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Résumés des propositions

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Résumés des propositions Empty Résumés des propositions

Message  Michaël / Garlan Tyrell Mar 5 Fév - 22:58

Ce topic regroupe les résumés des différentes propositions relatives aux sujets débattus. Je mettrai ce topic à jour au fur et à mesure.

Armes de jet et de trait
Certaines propositions ont été évoquées par Sulfur, je fais vraiment une synthèse globale.

Arcs
- Limiter la puissance des arcs à 25 voir 20 livres. S'aider pour cela d'un peson (10 € pour les premiers prix) ;
- Permettre aux arcs de faire davantage de dégâts ou d'avoir un attribut supplémentaire (stopper la cible pour un temps donné par exemple). Il a été proposé de poser un genou à terre, ce qui oblige à avoir un temps minimal respecté, ou de marquer tout simplement un temps d'arrêt ;
- Interdire le tir sur des personnes engagées au corps à corps (surtout si la puissance des arcs ne diminue pas), mais incompatibilité avec le fait de laisser les dégâts à 1 pv ;
- Interdire le tir à bout portant à l'arc (pour la majorité des joueurs, cette mesure est moins importante que le point du dessus) ;
- Autoriser les flèches du commerce et celles réalisées selon les méthodes BCB. Donner au plus vite votre décision pour que les joueurs commencent à réaliser leurs flèches.

Autres armes de jet
- Les dagues de lancer doivent être lancées une par une, et ne faire qu'un point de dégât (pas d'attribut supplémentaire) ;
- Impossibilité de réutilisation des dagues de lancer dans la bataille contrairement aux flèches pour éviter que ça fuse dans tous les sens.
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Bonus de combat et équilibrage :

Bonus personnel
- Demande de retrait des bonus d'expérience automatiques, qui serait un facteur de triche et de complexité, et les remplacer par des bonus attribués au cas par cas par les orgas avec signe distinctif sur le joueur récompensé (ruban doré sur son arme ?) et en fin de GN pour la prochaine édition.

Bonus de maison
- Rendre obligatoire un signe distinctif de la bannière principale d'une maison ;
- Bonus de fief proportionnel à l'effectif de la maison, allant de 2 à 6 PV ;
- Bonus en cas de présence du chef de maison dans la bataille, ou de musiciens (à priori proposition rejetée par tout le monde quasiment).
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Fric
Suite à la publication des règles, ce sujet a été très peu débattu. Un petit rappel de ce qui a été évoqué.

- Utilisation de rondelles de zinc au lieu de vraies pièces pour de multiples raisons : éviter la triche, ne pas jouer avec du vrai argent ;
- l'utilisation de vrais centimes a l'avantage de ressembler visuellement à des pièces de monnaie
- Distribuer une somme d'argent totale de la maison proportionnellement au nombre de joueurs de la maison => Avantage, l'équilibre. Désavantage, chaque joueur se retrouve avec une faible somme d'argent dans les camps peuplés.
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Prise de fiefs

Prise de fief
- Mettre des fanions pour indiquer le possesseur de chaque fief
- Diminuer le temps de capture de fief à 30 minutes.
- Arrêter le chrono quand les défenseurs ont été mis en déroute dans une zone autour du drapeau. Cette zone peut être définie en distance.
- La zone doit permettre aux assaillants de faire une manoeuvre stratégique qui nécessiterait de sortir temporairement de cette zone.
- On ne peut prendre un fief que s'il a une frontière avec un fief que ma maison contrôle
- Le don de fief est possible, dans ce cas il n'y a pas besoin de le pacifier
- Il serait bien de préciser si un fief déjà défendu peut être redéfendu après respawn. Les deux points de vues ont été évoqués.

Deux propositions ont été formulées pour la prise conjointe :
- Deux maisons peuvent prendre ensemble un fief (l'une aidant l'autre) mais devront décider à qui il appartiendra au final. Deux maisons peuvent se passer le relai volontairement pour la capture d'un fief.
- La même maison doit être présente du début à la fin sur le fief pour valider sa capture (relai impossible)

Prise du bastion
- Séparer le camp en deux zones : la banlieue (fief extérieur devant le campement) et le bastion (fief intérieur et défendable) afin de doubler le temps de conquête. L'accès au bastion devra se faire sans traversée de tentes et le point de capture du bastion doit être clairement défini.
- Tous les joueurs devront se placer dans la zone de combat pour participer à la défense du bastion. Les personnes présentes hors de cette zone en début de combat ne pourront pas le rejoindre par la suite, tout comme il est interdit aux assaillants d'aller chercher des joueurs hors jeu en dehors de la zone de combat.
- Afin de capturer un bastion, la même maison assaillante devra pacifier le fief de banlieue puis le bastion.

Deux options ont été formulées pour la post capture du bastion
- Une fois le bastion pacifié, les assaillants doivent défendre le fief de banlieue, le bastion est déserté. Durant la pacification, les assaillants doivent rester dans la zone de combat. Afin de récupérer leur camp (bastion + banlieue), les défenseurs doivent récupérer uniquement leur fief de banlieue. Le temps de capture est identique à n'importe quel fief (1h en tout pour la capture des assaillants et 30 minutes pour la reprise).
- Il a été proposé que les assaillants ne sortent de la zone du bastion qu'une fois qu'une négociation ait été faite, exil, capitulation ou devenir vassal. Dans ce cas, tout le camp serait prenable mais cela pose des soucis liés au couchage par exemple.

Deux propositions concernant l'utilisation de son camp s'il est capturé :
- Un défenseur vaincu lors d'une attaque de bastion ne peut pas bénéficier des soins de son campement de base et doit bien sûr rester hors-combat jusqu'à la fin de la bataille. Des membres de la faction défendant son bastion ayant déjà été hors-combat lors d'une bataille antérieure et revenant à leur campement de base ne peuvent pas non plus bénéficier de soin lorsque des combats ont lieu dans la périphérie du bastion.
- Lorsque la pacification du bastion est achevée, les défenseurs peuvent à nouveau utiliser leur camp comme s'il leur appartenait. Ils ne peuvent juste pas utiliser les soins, la forge etc pendant la durée de pacification du bastion.
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Objectifs

Plusieurs propositions parfois contradictoires et parfois complémentaires se sont succédées :

- Définir pour chaque maison une condition de victoire "combat" et une autre "RP" ces conditions étant inconnues des autres factions ;
- Définir des objectifs pour chaque groupe de joueurs : objectifs individuels, par petits groupe, par maison, par alliance ;
- Au contraire supprimer toute notion de point de victoire qui va à l'encontre de la liberté du RP ;
- Définir des objectifs pour les personnages importants, non connus du reste de la maison, ne rapportant pas forcément des points de victoire.
Michaël / Garlan Tyrell
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