Règles de sécurité

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Règles de sécurité

Message  Michaël / Garlan Tyrell le Sam 19 Jan - 20:07

Sujet à proposition, ce topic servira à faire des propositions de règles liées à la sécurité, au check armes, aux plaintes en jeu de joueurs violents ou non fair play. bref, tout ce qui touche notre intégrité physique et qui risque des tensions en jeu si un teste précis ne permet pas de trancher rapidement.
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Re: Règles de sécurité

Message  Falnor le Dim 20 Jan - 15:21

Là dessus faire un schéma comme l'a dit Oberyn avec les parties que l'on peut toucher et celles qu'on ne peut pas toucher.

Faire des règles pour les armes,arcs,boucliers et autres.

Expliquer que l'on ne peut pas traverser certains décors en courant (spécialement les tentes) pour des risques de sécurité.

Pour le reste je vois pas/peu.
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Re: Règles de sécurité

Message  Teod Adrali le Lun 21 Jan - 16:19

Pour les règles de sécurité :

- Concernant les zones "touchables", c'est bien expliqué dans les règles déjà proposées : pas de coup au dessus des épaules, à l'entre-jambes, et à la poitrine pour les femmes.
- Noter également l'interdiction SYSTEMATIQUE de l'estoc (pas d'exception même pour les armes prévues à cet effet style Calimacil, sinon ça va être un vrai merdier).
- Interdire les frappes de bouclier, étant donné que ce GN va apparement compter bon nombre de néophytes, cela représente trop de risques.
- Pour le check armes, je peux fournir une liste plus ou moins "complète" des critères à vérifier
- Je pense qu'il faut également prêter attention aux éléments "dangereux" d'un costume. Exemple : un costume avec des "piques" présentants des risques d'empalement devra être refusé (je pense notamment à des armures). Alors oui c'est chiant, mais si le joueur avait réfléchi deux minutes, il se serait rendu compte que son armure représente un dangers pour les autres.

Concernant les frappes "dangereuses" (voir ci dessus), je pense qu'il faut distinguer deux comportements :

1) Deux joueurs s'affrontent, et l'un porte un coup à la tête de l'autre. Le fautif se rend compte qu'il a commis une faute, stop le combat pour s'assurer que l'adversaire va bien, présente ses excuses, et reçoit le dégât de "pénalité" du "Sésame". Après tout, une mauvaise esquive, un coup qui glisse, le coup n'était pas forcément volontaire. Je pense que si la faute se déroule de cette manière, l'intervention d'un arbitre suivie d'une exclusion du combat n'est pas nécessaire.

2) Deux joueurs s'affrontent, et l'un porte un coup à la tête de l'autre. Le fautif ne s'interromp pas et continue le combat de plus belle. Le joueur ayant reçu le mauvais coup se doit dans ce cas de stopper le combat et de le faire remarquer à son adversaire. Si la discussion s'engrange et que l'on retombe dans le cas n°1, OK. Sinon, l'intervention d'un arbitre est nécessaire pour renvoyer le joueur se calmer dans son camp pour cause de danger.

Concernant les combats de masse :

Bien faire attention aux chutes : J'ai déjà eu l'occasion de voir des joueurs tomber lors de ces combats, sans que d'autres ne s'en aperçoivent, et d'autres lui tombent dessus. Je peux vous dire que recevoir trois hommes en armure de plaque sur le coin de la tronche, ça fait pas du bien. Donc en cas de chute au milieu d'un combat de masse, les joueurs alentours se doivent IMPERATIVEMENT de stopper le combat afin d'évacuer la personne concernée, ou au moins lui permettre de se relever, mais en AUCUN CAS, continuer comme si de rien n'était.

Toujours à propos des combats de masse :

Faire prendre conscience aux joueurs qu'ils ne sont pas tout seuls. En effet, en combats rangés, il y aura des joueurs en costumes simples, d'autres en armures de plaques. Il faut que les joueurs (je pense notamment à ceux dont ce sera le premier GN) se rendent compte que c'est potentiellement dangereux. Qu'un coup d'épaulière est vite arrivé si l'on ne regarde pas où l'on met la tête. Les exemples sont nombreux, mais c'est pour bien comprendre l'idée.

Après, pour les règles de sécurité des camps, je pense que ça devrait être fait à part, c'est totalement différent, enfin à mon avis Wink

Voilà !
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Re: Règles de sécurité

Message  Auxane/Rohanne Tyssier le Lun 21 Jan - 18:41

Je crois que tu as listé l'essentiel, je rajoute juste une précision:

Il faudrait rappeler aux joueurs qu'il est inutile de bourriner comme des brute sur les adversaires (alors oui ce n'est pas quantifiable... mais au moins le dire c'est bien).
Certes ce sont des épées en mousse mais une calimacil qui arrive à toute volée dans le tibia ça fait mal... Tant que ça fait que mal c'est pas bien grave mais une calimacil qui arrive à toute volée dans la tête (pour x raison) c'est une autre histoire.
Elle a d'autant plus de raisons d'arriver dans la tête que souvent les coups portés à toute volée sont moins précis (sauf expérimentés mais comme tu l'as dit, y aura pas mal de néophytes).
Bref, il faut juste éviter de mettre toute sa force derrière son arme.. Tous les joueurs le savent mais aux entraînements y en a régulièrement qui essaient visiblement de démolir le bouclier de l'adversaire à coups d'épée et tant pis si un coup atterrit ailleurs que sur le bouclard... donc repréciser tout ça serait pas un mal Very Happy

Et effectivement les règles sur les armures me paraissent indispensables aussi.
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Re: Règles de sécurité

Message  Sulfur-E le Lun 21 Jan - 18:52

Teod Adrali a écrit:
Pour les règles de sécurité :

- Concernant les zones "touchables", c'est bien expliqué dans les règles déjà proposées : pas de coup au dessus des épaules, à l'entre-jambes, et à la poitrine pour les femmes.
- Noter également l'interdiction SYSTEMATIQUE de l'estoc (pas d'exception même pour les armes prévues à cet effet style Calimacil, sinon ça va être un vrai merdier).
- Interdire les frappes de bouclier, étant donné que ce GN va apparement compter bon nombre de néophytes, cela représente trop de risques.
- Je pense qu'il faut également prêter attention aux éléments "dangereux" d'un costume. Exemple : un costume avec des "piques" présentants des risques d'empalement devra être refusé (je pense notamment à des armures). Alors oui c'est chiant, mais si le joueur avait réfléchi deux minutes, il se serait rendu compte que son armure représente un dangers pour les autres.

Concernant les frappes "dangereuses" (voir ci dessus), je pense qu'il faut distinguer deux comportements :

1) Deux joueurs s'affrontent, et l'un porte un coup à la tête de l'autre. Le fautif se rend compte qu'il a commis une faute, stop le combat pour s'assurer que l'adversaire va bien, présente ses excuses, et reçoit le dégât de "pénalité" du "Sésame". Après tout, une mauvaise esquive, un coup qui glisse, le coup n'était pas forcément volontaire. Je pense que si la faute se déroule de cette manière, l'intervention d'un arbitre suivie d'une exclusion du combat n'est pas nécessaire.

2) Deux joueurs s'affrontent, et l'un porte un coup à la tête de l'autre. Le fautif ne s'interromp pas et continue le combat de plus belle. Le joueur ayant reçu le mauvais coup se doit dans ce cas de stopper le combat et de le faire remarquer à son adversaire. Si la discussion s'engrange et que l'on retombe dans le cas n°1, OK. Sinon, l'intervention d'un arbitre est nécessaire pour renvoyer le joueur se calmer dans son camp pour cause de danger.

Concernant les combats de masse :

Bien faire attention aux chutes : J'ai déjà eu l'occasion de voir des joueurs tomber lors de ces combats, sans que d'autres ne s'en aperçoivent, et d'autres lui tombent dessus. Je peux vous dire que recevoir trois hommes en armure de plaque sur le coin de la tronche, ça fait pas du bien. Donc en cas de chute au milieu d'un combat de masse, les joueurs alentours se doivent IMPERATIVEMENT de stopper le combat afin d'évacuer la personne concernée, ou au moins lui permettre de se relever, mais en AUCUN CAS, continuer comme si de rien n'était.

Toujours à propos des combats de masse :

Faire prendre conscience aux joueurs qu'ils ne sont pas tout seuls. En effet, en combats rangés, il y aura des joueurs en costumes simples, d'autres en armures de plaques. Il faut que les joueurs (je pense notamment à ceux dont ce sera le premier GN) se rendent compte que c'est potentiellement dangereux. Qu'un coup d'épaulière est vite arrivé si l'on ne regarde pas où l'on met la tête. Les exemples sont nombreux, mais c'est pour bien comprendre l'idée.

Après, pour les règles de sécurité des camps, je pense que ça devrait être fait à part, c'est totalement différent, enfin à mon avis Wink

Voilà !

je suis entièrement d'accord avec ce message, je vais juste détailler les critère de sécurité pour le check arme:
arme en bon état, pas de tige apparente.
Arme rigide, pas de tige cassé à l'interieur (déjà vu)
Par de pointe ou d'extension de garde en bois ou métal
Pas d'arme délataxé
pas d'arme rafistolé ou duck tape
pas d'arme poisseue, qui va coller aux lames adverse et déchirer le latex et la mousse. Le talc et le silicone sont vos amis.
Pas de fouet
pas de fléau d'arme dont la chaine dépasse les 2 maillons.


Et jamais, jamais, jamais d'estoc, même si l'arme est prévu pour.

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Re: Règles de sécurité

Message  Teod Adrali le Lun 21 Jan - 19:06

- Faire également attention à la désolidarisation de l'âme, ça arrive notamment avec les armes "home-made"
- Vérifié que le pommeau est correctement fixé (déjà vu des joueurs essayer de faire passer des armes avec un pommeau défait)
- Pour moi, le manche en bois est autorisé, bien que certaines associations l'interdise. Attention, je dis bien manche, et pas garde ni pommeau. A partir du moment ou le pommeau est dans la main du joueur, ça ne risque pas grand chose. Et quand il s'agit d'un joueur avec un gant en plaque, j'aime autant me prendre le manche que le gant...
- Par soucis de "réalisme", j'aurais tendance à ne pas autoriser les armes "fantastiques"

Fabriquant moi même des armes pour pas mal de monde, je pourrais encore continuer la liste, mais les éléments précisés pour le moment me semblent convenir à un check en règle.

J'ajouterai seulement que la dureté de l'arme est également à prendre en compte. En règle général, l'arme est testée sur le joueur, de façon à ce qu'il se rende compte de l'effet d'un coup de sa propre arme.
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Re: Règles de sécurité

Message  Michaël / Garlan Tyrell le Lun 21 Jan - 20:45

Auxane/Rohanne Tyssier a écrit:Certes ce sont des épées en mousse mais une calimacil qui arrive à toute volée dans le tibia ça fait mal...
Embarassed

La plupart des règles a été bien précisée, par contre :
- Pour le pommeau c'est au cas par cas, si le mec a encore 2 cm de vide, ou bien rempli avec un matériau safe, c'est pas trop grave à part le fait que l'arme soit moche du coup (de toutes façons le coup au pommeau est interdit non ? Certaines Calimacil ont un pommeau en dur par exemple mais ce ne sont pas les seules armes du commerce dans ce cas).
- Pour le duck tape idem ça dépend ... si c'est le pommeau ou la garde qui est rafistolée ça peut passer, par contre la lame non

Et enfin concernant les frappes trop puissantes, comme personne n'a répondu à Auxane, je confirme qu'il faut que l'ambiance générale ne soit pas au bourrinage, car un coup manqué sur un bras, bon ça fouette, mais raté sur la tête, t'as beau être fair play, sortir du combat, t'excuser, si t'as fais mal à l'autre le mal est fait ... Au dernier entraînement 2 personnes s'amusaient à se bourriner le bouclier, l'un a raté son coup et a paralysé l'autre pendant 15 minutes (coupe dans les parties génitales).

Du coup ça rejoint l'idée de l'arme trop rigide, quelqu'un qui fera gaffe pourra l'utiliser alors qu'une brute non. Donc si l'arme est "limite trop rigide bien rappeler de faire gaffe, et si la personne fait mal, sortir l'arme du jeu.
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Re: Règles de sécurité

Message  Sulfur-E le Lun 21 Jan - 20:53

Teod Adrali a écrit:[justify]- Faire également attention à la désolidarisation de l'âme, ça arrive notamment avec les armes "home-made"
- Vérifié que le pommeau est correctement fixé (déjà vu des joueurs essayer de faire passer des armes avec un pommeau défait)
- Pour moi, le manche en bois est autorisé, bien que certaines associations l'interdise. Attention, je dis bien manche, et pas garde ni pommeau. A partir du moment ou le pommeau est dans la main du joueur, ça ne risque pas grand chose. Et quand il s'agit d'un joueur avec un gant en plaque, j'aime autant me prendre le manche que le gant...

Effectivement, la solidarisation de la lame est importante selon les méthodes utilisé pour les fabriquer.

pour le manche en bois, je suis pas fan, mais tant qu'on reste sur des manches de tailles raisonable, je peut me faire une raison.

Concernant le duck tape, le problème de comencer avec ue arme qui en porte, c'est que c'est déjà une arme abimé, donc potentiellement dangeureuse, et dont létat peut évoluer très vite.

il est évident qu'il faut maitriser la force des coups pour ne pas etre dangereux.

Concernant le marquage des armes validé, je suis en train de refléchir, je pense à utilisé un anneau de papier autour du manche pour les armes validé.

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Re: Règles de sécurité

Message  Michaël / Garlan Tyrell le Lun 21 Jan - 20:56

Sulfur-E a écrit:
Concernant le marquage des armes validé, je suis en train de refléchir, je pense à utilisé un anneau de papier autour du manche pour les armes validé.
Comme à BCB, nickel.
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Re: Règles de sécurité

Message  Sulfur-E le Lun 21 Jan - 20:59

je n'ai pas encore pu mettre les pieds à BCB (mais j'y arriverai un jour, j'y arriverai!) mais leurs philosophie me convient parfaitement.
Concernant la sécurité, vous pouvez considerer qui si ca passe à BCB, ca passe chez nous.

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