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Prise de fief

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Message  Michaël / Garlan Tyrell Sam 19 Jan - 20:00

La présente discussion permettra de discuter des prises de fiefs, à dissocier entre la prise de fiefs classiques et la prise de fief de camp si besoin.
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Message  Michaël / Garlan Tyrell Sam 19 Jan - 21:43

Alors je vais commencer par me répondre à moi-même (ne voulant rien influer je reste neutre dans mon premier message ^^) concernant les fiefs.

Pour les fiefs autres que la capitale, je n'ai rien de spécial à proposer à part que j'ai vu Guillaume abandonner l'idée des fanions, et je trouve cela dommage. En effet, sur les zones disputées, on ne saura pas à qui appartient le fief, alors que s'il y a un fanion de la couleur du camp c'est bon. Exemple, le camp 1 arrive sur une zone avec le drapeau du camp 2. Ils contrôlent le camp pendant une heure, puis remplacent le drapeau du camp 2 par le leur, comme ça tout le monde sait à qui appartient le fief.

Ma proposition détaillée maintenant pour les fiefs capitale (je vais tenter d'être le plus concis possible et d'illustrer avec des schémas). Actuellement, les camps sont dits "imprenables", les drapeaux de fief étant à l'extérieur à une certaine distance. Le but est de ne pas annihiler totalement une maison, son camp étant son dernier retranchement imprenable. L'idée est bonne pour ne pas se faire camper mais on oublie une composante importante du RP : La possibilité d'aménager son camp pour être défensif. De plus, mog m'a dit (mais ça n'a pas été confirmé) que certains camps pourraient être attaqués par 1 côté, d'autre par 2, or si la zone de contrôle est dans un terrain vierge, ça risque d'être compliqué de dire qu'on ne peut attaquer que par le nord par exemple (ou alors il faut des marquages au sol assez moches).

Ma proposition : Aménager une zone dans son camp, facilement accessible avec un accès principal ou bien 2 si le camp possède deux côtés attaquables. La zone peut être par exemple un carré de 20x20 mètres, avec une ouverture de 4 mètres minimum (symbolisant ainsi une porte) et le drapeau se trouverait au centre. Les attaquants doivent donc "forcer" l'entrée si les défenseurs ont limité la taille de l'entrée et les mettre en déroute ou les tuer.
La notion de dernier retranchement existera toujours, car si un défenseur entre dans sa zone de tente, il se met hors jeu pendant toute la bataille. Les assaillants n'auront pas le droit de le poursuivre mais il ne peut plus entrer dans la bataille.
Une fois la bataille gagnée, les assaillants prennent le drapeau et viennent le planter devant le camp (zone initialement prévue). C'est cette zone qu'ils devront défendre pendant une heure, ils n'ont alors plus le droit d'entrer dans le camp des défenseurs.

Pour récupérer leur fief, les défenseurs doivent contrôler pendant 1h la zone extérieure, représentant le temps nécessaire pour la reconstruction des défenses, puis le drapeau peut être de nouveau déplacé dans la zone dédiée dans leur camp.

Voici en images le camp type avec 1 entrée, défendable naturellement :
Prise de fief Schmatype1entre
Et avec 2 entrées :
Prise de fief Schmatype2entres
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Message  Lhadhaniel Sam 19 Jan - 22:10

Pour les fiefs : Je pense qu'il faut des fanions / quelque chose qui précise à n'importe quel moment à qui est le fief. Sinon GROS bordel...

Pour les fief du camp de base
( je propose qu'on les appelle de manière générique : Les Bastions. Pour qu'on sache de quoi on parle et pas les confondre avec les fief classiques...)
Ta proposition, à mon sens, c'est parfait.
Tout dépend maintenant des contraintes d'organisation, surtout des petites factions pour mettre ça en place.
Si c'est une idée qui plait et que les orgas valide, je propose que le check du fanion/bastion incombe aux arbitres de maison et qu'il les mettent en place dans chaque zone. C'est un point tellement important qu'il faudrait même que Sufur/Guillaume valide le placement de tous les bastions avant le jeu.

Si je devais résumer simplement ton idée pour la transcrire en règle en en essayant de perdre le moins de substance possible :

Les Bastions.
En périphérie de votre campement de base, un drapeau détermine votre bastion. Le bastion est un fief
Ce drapeau doit toujours rester libre d'accès. Le bastion peut être pris par une faction hostile en suivant les règles de prise de fief classique à la différence que les défenseurs ignorent les 8 premières touches. (contre une seule touche pour un fief classique)

Précisions :
Un défenseur vaincu lors d'une attaque de bastion ne peut pas bénéficier des soins de son campement de base et doit bien sûr rester hors-combat jusqu'à la fin de la bataille.
Des membres de la faction défendant son bastion ayant déjà été hors-combat lors d'une bataille antérieure et revenant à leur campement de base ne peuvent pas non plus bénéficier de soin lorsque des combats ont lieu dans la périphérie du bastion.



Qu'est ce que tu rajouterai ?
(l'idée c'est de pouvoir l'écrire plus simplement dans le livret de règles)
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Message  Michaël / Garlan Tyrell Sam 19 Jan - 22:27

Je pense qu'il faut que ça soit plus étoffé que ta proposition pour tenir compte du fait de prendre l'intérieur puis défendre l'extérieur pour les assaillants. En fait ça permet de rajouter du RP mais de conserver l'idée des organisateurs de pouvoir se mettre hors jeu et ne pas se faire annihiler son campement. Donc oui c'est un peu plus complexe mais il faut différencier les étapes : 1) combat pour le bastion (zone délimitée dans l'enceinte du camp) ; 2) contrôle de la zone devant le camp pour le contrôle du fief ; 3) Réplique des défenseurs devant leur camp pour reprendre leur fief ; 4) remise en place des défenses et du bastion

Les Bastions.
Dans l'enceinte de votre campement de base, un drapeau détermine votre bastion. En périphérie de votre campement se situe votre fief principal.
Ce drapeau doit toujours rester libre d'accès. Le bastion peut être pris par une faction hostile si celle-ci prend le contrôle du bastion puis conserve le fief capitale pendant 1 heure. Lors du combat pour la conquête du bastion, les défenseurs ignorent les X premières touches.
Pour reprendre le contrôle de son bastion, la faction doit récupérer son fief principal et le contrôler pendant 1 heure. La faction peut alors à nouveau défendre son bastion.

Précisions :
Il est interdit de se battre sous une tente ou entre des tentes, tous les joueurs qui entrent dans ces zones sont hors jeu durant la bataille. Il est par ailleurs interdit de pousser un joueur dans une zone hors jeu.
Un défenseur peut se retrancher dans son campement de base pendant la prise de son bastion. il est alors hors jeu pendant la bataille.
Un défenseur vaincu lors d'une attaque de bastion ne peut pas bénéficier des soins de son campement de base et doit bien sûr rester hors-combat jusqu'à la fin de la bataille.
Des membres de la faction défendant son bastion ayant déjà été hors-combat lors d'une bataille antérieure et revenant à leur campement de base ne peuvent pas non plus bénéficier de soin lorsque des combats ont lieu dans la périphérie du bastion.


Dernière édition par Michaël / Garlan Tyrell le Sam 19 Jan - 22:30, édité 1 fois
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Message  Lhadhaniel Sam 19 Jan - 22:29

C'est mieux.
Beh voilà, ça c'est une règle qui me plait Wink
On pourra avoir des attaques d'Accalmie, de Port-Real même si ça reste très difficile.
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Message  Falnor Dim 20 Jan - 3:59

J'aime bien aussi.

Autre chose pour la prise de fief j'vais proposé un certain nombre d'option pour la prise de fief et l'arrivée d'ennemi pendant cette prise de fief,ces propositions étaient,si un ennemi est dans les 5 mètres (approximativement) autour du drapeau du fief on arrête le décompte d'une heure pour le recommencer quand aucun défenseur ne sera plus dans les 5 mètres.

On reset le temps a chaque fois qu'un joueur entre dans cette zone des 5 mètres (ça a priori c'est stupide car ça permet des exploit avec un joueur qu'on envoi au casse pipe chaque heure juste pour être certain de reset le timing.

Et la dernière qui a mon semble est la plus pratique et la plus viable,on continue le timing jusqu'a ce que les défenseurs (qui sont donc en train de pendre le fief) aient été battus ou mis en déroute hors de la zone de 5 mètres autour du fief.
Pourquoi à mon sens cette option est mieux ? car elle permet de ne pas avoir un chrono sur lequel on allume éteint régulièrement selon les aller et venues des ennemis.
1 heure ça va faire long,et ça permet du coup de s'assurer que ça sera le temps maximum.
Ca permet aussi d'être certain que les joueurs n'iront pas prendre de fief avec un seul joueur (ou en tout cas qu'ils ne le feront que si ils ont passé des traités avant) vu qu'ils risqueront de se faire virer rapidement sinon.

Actuellement les orgas étaient plus sur l'option 1 après avoir répondu du coup à ces propositions sur l'autre forum.
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Message  Malha Dim 20 Jan - 11:26

Question détail : devrons-nous avoir des chrono ou des montres ? Ou, à terme, le nombre d'arbitre serait-il suffisant pour gérer les décomptes de prise de fief ?

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Message  Trébor Dim 20 Jan - 13:16

Je pense qu'il faut éventuellement instaurer une règle d'exil. Quelque chose de simple :

Une maison ayant perdu son bastion/fief principale aura la possibilité de reconstruire des facilités (tavernes, infirmerie,...) soit dans un fief vassal, soit dans une maison alliée.
La maison déchue n'aura toutefois plus accès au 8 pts de défense lié à son bastion de base.


Ca permet à une maison déchue de se faire considérer comme "exilée", et donc de ne jamais être totalement hors jeu. Ca permet également de "repop" dans un endroit sûr et d'avoir quand même accès aux soins ou aux réparations d'armes,...

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Message  Lhadhaniel Dim 20 Jan - 18:01

Question logistique toute conne.
On prend le fief de base des Baratheons le samedi. Où dorment les joueurs Baratheons ? C'est leurs tentes avec leur stuff...
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Message  Falnor Dim 20 Jan - 18:13

A priori pour moi si un le camp est pris on doit considérer que la maison devient vassale de celle qui l'a prit et ça occasionne une capitulation.
Car sinon c'est ingérable en effet,après comme je l'ai proposé sur les capitulation ça n’empêche pas forcement une rebellion future ;p

Car si on autorise une famille "en exil" ça pose clairement le soucis du couchage Sad et si au final une famille peut reprendre un camp qui lui a appartenu "comme si de rien s'était passé" il y a peu de raisons de pouvoir prendre les camps.

Au passage je pense qu'il serait pas mal que les camps soient prenable en le double du temps d'un fief,pour relater leur importance,soit deux heures pour la prise d'un camp.
C'est long,c'est certain,mais au moins d'une si rébellion il y avait ensuite (par rapport a mes propositions) ça permet de pouvoir aussi réagir pour le "calmer" si il essaye de se rebeller (en faisant arriver des troupes d'occupation).
Mais aussi pour laisser le temps a des alliés d'arriver pour défendre un fief de la même faction qu'eux.

D'un autre coté ça permet aussi d'être certain que prendre un camp dure du coup très longtemps et devient du coup un "vrai plan" a réfléchir ce qui empêche aussi les Vassalisation par capitulation trop fréquentes.

Il faudrait aussi qu ils comptent double (au moins au niveau des objectifs de fief,voir jusqu’à 4) pour refléter là encore leur importance.
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Message  Lhadhaniel Dim 20 Jan - 19:06

A priori pour moi si un le camp est pris on doit considérer que la maison devient vassale de celle qui l'a prit et ça occasionne une capitulation.
Car sinon c'est ingérable en effet,après comme je l'ai proposé sur les capitulation ça n’empêche pas forcement une rebellion future ;p


+1
A partir du moment où les Bastions/ fief de campement de base sont prenable c'est pour moi la seule alternative possible.
Les soldats repop et leur maison est forcément vassale de la maison qui vient de prendre le bastion.
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Message  Treyvor Dim 20 Jan - 23:51

J'aime l'idée qui vient d'être proposé, et c'est la plus logique.

Cependant, ça ne risque de pas d'impliquer des rebellions systématiques des nouveaux vassaux envers le nouveau suzerain ? Et donc, une impossibilité pour le Suzerain de finalement prendre en compte qu'il est sensé contrôler ce bastion...

Pour moi, dans un GN, la seule possibilité concernant les zones semi hors jeu (j’entends par les l'endroit ou les gens dorment) ne doivent pas être prenable.
Si on part du principe par contre que pour pouvoir prendre un bastion (capitale), il n'y a que deux règles :
- L'attaquant doit contrôler tous les fief adjacent
- Aucune attaque de bastion avant le dimanche matin

Ça oblige les maison à placer leur pion tout le weekend, pour lancer l'assaut final le dimanche matin, et donc, d'avoir une conclusion à l'histoire.

Treyvor

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Message  Falnor Lun 21 Jan - 0:15

Cependant, ça ne risque de pas d'impliquer des rebellions systématiques des nouveaux vassaux envers le nouveau suzerain ? Et donc, une impossibilité pour le Suzerain de finalement prendre en compte qu'il est sensé contrôler ce bastion...

Oui et non,dans le sens si un suzerain gagne son vassal gagne aussi,après question de fierté pas mal risque d'essayer de rebeller si ils ont les moyens de le faire.
Mais a priori si ils se sont fait latter c'est qu'il n'avaient pas les moyens en question à ce moment là,donc c'est qu'ils ont fait du RP entre temps pour s'en sortir (ce qui est positif).
Pour ce qui est des fiefs il serait pas mal pour la prise de devoir en effet avoir des fiefs autour du camp que l'on veut prendre pour le prendre,ça parait logique pour faire un "siège".

Par contre de mon point de vue si on autorise ça que le dimanche matin ça enlève toute possibilité de RP autour de ça pendant le Gn (sauf sur la toute fin) ce que je trouve dommage.

De mon point de vue le RP de vassal forcé/rébellion (ou au contraire aide réelle a ton nouveau suzerain) apportera pas mal au RP du GN et poussera les alliances a bouger et donc les gens a aller chercher des alliés pour s'en sortir.
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Message  Michaël / Garlan Tyrell Lun 21 Jan - 19:41

Simple : camp dont le bastion est pris a le choix :
- soit il devient vassal et partage les objectifs du conquérant.
- soit il reste indépendant, il pourra toujours essayer de reprendre son bastion. Ca permet de simuler les actions de "résistance" car il y aura toujours des groupes armés pour l'indépendance même si le camp capitule. Si le chef de maison meurt, le nouveau chef de maison décide du destin de sa maison. Rester indépendant signifie ne rien posséder, à part son campement de base qui n'est officiellement plus à soi mais pour des raisons pratiques on peut s'y promener tranquillement (la zone contrôlée après la bataille du bastion étant à l'extérieur, voir la partie sur la prise de fief). Du coup il sera plus sympa en matière de jeu de devenir vassaux dans certains cas (tout dépend du tempérament du chef de maison).

On pourrait donc très bien trahir à tout moment, ce qui rajoute une épine dans le dos des envahisseurs, rendent leur travail plus difficile, et permet d'avoir un rôle dans le rééquilibrage global du jeu.

A la limite ça rajoutera des tensions internes au camp soumis, car certains voudront suivre et d'autres non, ça rajoutera beaucoup de jeu intéressant ! Exemple : un groupe recapture un fief alors qu'on a capitulé => "what the fuck ?" fait l'envahisseur. "Non mais ce sont ces traitres qui tentent ça dans leur coin" => mise à mort, repop en personnages neufs à priori loyaux à leur maison (car choisis pour venir sur le front).
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Message  Ellvanthyell/S.L M Mar 22 Jan - 18:43

Moi, je pense qu'en cas de prise du bastion, la maison nouvellement vassale devrait être limité dans ses rebéllions, parce que la maison régente se méfie, la maison vassale est exsangue. Je propose donc soit de fixer un temps d'attente avant que les rebelles se manifestent ou alors des conditions comme la mort d'un noble de la maison régente(qui prouve la faiblesse et donc l'incapacité à régner de celle-ci).
Sylean Caldin.
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Message  Rhaegar Targaryen Mar 22 Jan - 19:15

Ou sinon la maison qui a battu l'autre est pas bête, et prend un des fils du seigneur comme écuyer, ou une fille comme accompagnatrice de sa femme^^.
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Message  Rhaegar Targaryen Dim 27 Jan - 22:16

Suite à une discutions avec des joueurs de ma famille, je ramène ici leur proposition.

Serait il possible de réduire le chrono de 1h à 30min au moins? La réflexion des joueur est de dire, si prendre un fief dure une heure, les gens qui vont prendre un lieu risquent de se faire ch... Et surtout, les camps vont passer leur temps à ce regarder en chien de faïence depuis leurs fiefs respectifs.

On m'a parle d'un projet de faire des fiefs concentriques autour du camps principal pour nécessiter plusieurs combats avant de prendre un fief, ce qui est en soit une super idée, ceci dit avec un chrono de une heure à chaque fois, cela implique que pour prendre un camps il faut quasiment une demi journée^^.

Si j'ai bien compris le principe est que pour prendre un camps, il faut qu'il soit en contact avec un fief déjà pris par le même camps?
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Message  Lhadhaniel Ven 1 Fév - 16:21

Concernant la réduction du temps de prise de Fief. -> Pourquoi pas Wink Les deux me vont.
Je te confirme qu'il faut bien posséder un fief en contact avec le fief attaqué pour le prendre. Les exceptions sont les maisons possédant des bateaux. Les Greyjoys sont par exemple considérés "en contact" avec les fiefs à côté de Winterfell.

Juste un truc. Cela croule sous le sens et je pense que ça a déjà été dit mais concernant la prise, il ne faut pas que "le compte à rebours" pour la prise de fief reparte à zéro à chaque fois que les assaillant subissent une attaque. Sinon les fief ne sont pas tout simplement pas prenable.

Exemple :
Martell attaquent Fief Baratheons.
Les Martell s'installent autour du drapeau et le compte à rebours commence. Les Baratheons sortent et les Martell parviennent à repousser l'attaque.
Si le compte à rebours doit reprendre à zéro à cause de l'attaque il suffit que les Baratheons envoient un homme toutes les 20mn se faire défoncer et le Fief n'est jamais pris.

Du coup, à partir des règles.

-------------------

Chaque fief est matérialisé par un Point Emblématique sur le terrain de jeu (fortin, arbre,
menhir.) Pour conquérir un fief, une maison doit rester une heure autour du Point
Emblématique, avec la personne de la Maison. Cette heure représente le temps de
« pacification » du Fief même si le Fief n’appartenait à personne au départ.

Le compte à rebours pour prendre le fief continue tant qu'un membre de la maison qui souhaite prendre
le fief est présent à proximité du Point Emblématique. S'il ne reste aucun membre de la maison qui souhaite
fief à proximité du point emblématique, l'attaque est perdue et la maison assaillante devra recommencer
le compte à rebours depuis le départ lors d'une prochaine attaque.


On ne peut conquérir un Fief que s’il n’est adjacent sur la carte à un Fief déjà en notre possession. On
peut cependant aider une autre Maison à conquérir un Fief même éloigné sur la carte.


-------------------------


J'ai d'autres points/questions du coup :
- Je pense que le bonus de défense de Fief est actif pendant la "pacification", et du coup ça veut dire que même s'il ne reste 5mn, si la maison qui possède le fief veut dégager les assaillants, elle bénéficie du bonus de +1.
- Et que du coup, dans l'absolu hein..., si un combat à lieu au moment où le Fief "change de mains" les défenseurs deviennent attaquant et vice et versa et le bonus de +1 change de camp.
- Il me semble utile de préciser qu'une seule maison peut être en train de pacifier un fief. C'est un peu précisé dans les règles mais ça aurait peut-être le mérite d'être mis de manière claire.



Je vais faire un exemple tordu pour qu'on cale bien toutes les implications de la prise de fief qui sera un point capital lors du GN.


EXEMPLE TORDU
Les Martell essayent d'attaquer un Fief Baratheon avec le soutien des Tyrell. Les Baratheon attaquent alors qu'il ne reste plus que 10mn sur le compte à rebours. Tous les Martell sont mis Hors-Combat mais les Baratheons aussi et il reste un Tyrel encore en vie.

HYPOTHESES
- 1) Un Mestre de la maison Martell accourt et soigne les soldats Martell à proximité du Fief. (compétence de soin du mestre même en dehors du camp de base) -> Est ce qu'on reprend le compte à rebours avec les 10mn restantes ?
- 2) Les Martell rentrent chez eux pour se soigner. Les Tyrell décident qu'ils prendraient bien ce fief pour eux finalement. Doivent ils reprennent le compte à rebours à zéro ou à partir des 10 mn restantes ?

Je cherche pas la petite bête, hein, c'est simplement pour écrire les règles les plus simples qui couvriront le maximum de points de règles...


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Message  Malha Ven 1 Fév - 17:05

La logique voudrait que le compteur soit mis à 0 pour les Tyrell, et également pour les Martell si le mestre/soigneur n'était pas avec la troupe attaquante. Si les Martell sont tous hors-jeu, il ne reste personne pour pacifier le fief, et s'ils sont alliés avec les Tyrell, ce n'est pas immuable, donc pas de raison que les uns bénéficient du temps de pacification des autres après une attaque décimant tous les représentants de l'un des camps. Dans cette situation du moins. Parce qu'en écrivant ça je me demande :

- si les Martell pacifient un fief depuis 50min et que leurs alliés Tyrell arrivent, les Martell peuvent-ils leur laisser prendre le relai sur la pacification et quitter les lieux, ce qui ne laisse que 10min à attendre pour les Tyrell ? En effet, il s'agirait dans ce cas d'un simple arrangement entre deux camps, un passage de relai.

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Message  Rhaegar Targaryen Ven 1 Fév - 17:48

Déja je pense que le "don" de fief doit etre faisable (par exemple, imaginons les tyrells se font pacifier par les baratheons, ils peuvent donner des fiefs pour négocier leur rédition, ou des fiefs peuvent etre légués en "dot" avec un mariage... etc

la question que je me pose avec les "en contact avec" c'est: est ce que les vassaux ont des terres a leur nom? le plus simple serait que oui, les vassaux aient des terres a leur nom, mais que toutes les terres soient considérées comme possédées par la maison principale pour la prise de camps. (en gros, a chaque prise de fief, c'est le chef de camps qui décide a qui il attribue le fief).

L’intérêt c'est que du coup le seigneur a vraiment un choix stratégique a faire, car en fonction de qui est mis a quel endroit, la trahison emporteras plus ou moins de terrains, et surtout, permettrait a un seigneur de faire un "pied a terre" en plein milieu des terrains ennemis!

Pour le compte a rebours, pour moi c'est compliqué de l'arreter, donc autant le laisser tourner, cependant si le compte arrive a échéance, on doit toujours attendre la fin du combat pour determiner qui a le fief (en gros le combat devient vachement décisif, et pas de "changement de bonus"
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Message  Duo78500 Mer 6 Fév - 9:33

Je suis d'accord avec le dernier point proposé.

Il est impossible d'être hyper carré sur un chrono et l'erreur est humaine aussi un chrono qui ne s'arrête pas serait plus simple et empêche le "je t'envoi un de mes soldats pour que tu ne captures pas mon fief..." qui serait lourd.

Ensuite le don de fief est une excellent idée pour le RP et entrainera pas mal de mariage je pense, ce qui est assez fun ! Bien sur il faudrait régler la question de ce que devient la nouvelle épouse ou le nouvel époux ?

1) Il change de maison : pas cool pour le joueur qui doit changer de camp, en plus ça peut être incompatible avec son bg.
2) Chacun reste chez soi : Le plus simple mais du coup ça rend le mariage très peu contraignant au final, même si un personnage marié ne devrait pas pouvoir l'être plusieurs fois.

Une troisième solution type compromis serait sympa mais je ne vois pas trop comment le rendre jouable, une durée de quelques heures de présence avec sa belle famille à l'issue du mariage ? je ne sais pas trop...

Sinon je ne pense pas, pour des raisons de fluidité, qu'une maison puisse prendre le relais sur une autre, tout simplement parce si l'ennemi vient une première fois attaquer l'envahisseur 1, perd le combat puis lorsqu'il revient après s'être soignée voit un envahisseur 2, il va penser que le chrono est repartit de zéro et ça va créer des quiproquos...
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Message  Rhaegar Targaryen Mer 6 Fév - 9:55

Pour le mariage, moi je le voyait avec changement de maison, mais pour le compromis c'est assez simple je pense. En effet, vu qu'on est en pleine guerre, le marié va vite devoir aller rejoindre ses troués à un moment ou à un autre, et la joueuse mariée pourra alors choisir de rester au. Nouveau camps ou de rentrer à son premier.

Perso sa ne me choque pas de changer de camps même pour toute une journée ou le week end, à partir du moment ou il y a du jeu pour la personne en question la ou elle est, tant qu'elle s'amuse, pourquoi rentrer?

Pour le couchage, on peut toujours faire à la mariée un voyage HRP jusqu'a son camps initial, ou mieux, trouver n prétexte diplomatique RP pour que la maison du marié vienne voir la maison de la mariée et en profite pour la déposer au passage.

Pour le relai, je suis assez d'accord, par contre que la maison numéro 2 vienne prêter main forte tant que la 1 reste pourquoi pas (au final le même groupe qui attaque deux fois le fief en question en jouant sur le respawn, mise à part pour un fief très proche de son camps de base, je trouve cela abusé^^.)
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Message  Duo78500 Mer 6 Fév - 10:13

Je suis d'accord avec toi on peut avoir deux maisons qui attaque le même point, même si l'une rejoins l'autre pendant l'attaque. Mais le relais me semble vraiment compliqué.

Ta réponse soulève un nouveau point cependant :

- Il n'est certes pas RP de défendre à nouveau après respawn un point qu'on vient d'essayer de défendre mais je ne crois pas avoir lu que c'était interdit dans les règles.

Du coup ! Demandons nous une règle sur ce point ?

Personnellement je pense que si nous le faisons il y a deux points à développer :

1) Autorisons nous la "redéfense" pour les fiefs frontaliers du territoire du bastion ?
2) Si un allié vient défendre le point pour nous après notre défaite initiale, peut on le rejoindre au combat ?

Pour le 1 je suis pour on peut partir du principe qu'il y a plus de facilité à lever une armée dans les fiefs frontaliers de son bastion.
Pour le 2 je suis contre car une défaite devrait signifier qu'on ne peut pas réessayer de le reprendre.

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Message  Michaël / Garlan Tyrell Mer 6 Fév - 10:14

Pour le mariage je pense que ça devrait être laissé libre aux joueurs, ou faire partie des négociations.
On verra tout de suite si la confiance règne => Les deux font ce qu'ils veulent vont et viennent entre les deux camps à leur guise
Si le mariage est vachement stratégique, on va "obliger" à rester dans un camp. La femme la plupart du temps, mais pas toujours ça se négociera (pour la loi de Dorne par exemple).

Sinon je n'ai pas répondu à ce point particulier, le "relai" en tant que tel peut créer un quiproquo, par contre si les deux maisons s'additionnent sur le fief, il faudrait que ce soit libre à eux de décider à qui il est à la fin du timer. Si on peut aider une maison à attaquer un fief il faut pouvoir l'aider à aller au bout du timer donc rester dessus.


"1) Autorisons nous la "redéfense" pour les fiefs frontaliers du territoire du bastion ?
2) Si un allié vient défendre le point pour nous après notre défaite initiale, peut on le rejoindre au combat ?"

Le 1 pour, pour les raisons que tu évoques, mais pour le 2 je suis pour aussi car le 1 implique déjà une "redéfense" donc techniquement on s'est déjà fait poutrer une fois. Rien n'empêche d'être galvanisé si un allié nous aide.
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Message  Duo78500 Mer 6 Fév - 10:19

Je suis d'accord avec toi on peut aider une maison à prendre le fief jusqu'au bout.

Ce que j'écrivais dans mon dernier point (peut être pas assez clair) c'est que je suis contre l'idée de revenir défendre un point qu'on a déjà essayer de défendre. Et ce même si des alliés viennent le défendre après notre première défaite.

Exemple :

Greyjoy vient prendre un point Stark
Stark vient défendre
Greyjoy gagne contre Stark (O_O)
Stark rentre à la maison et demande à Barathéon de tuer les méchants Greyjoy
Barathéon attaque les Greyjoy

Jusque là je suis d'accord mais si en plus on a :

Stark rejoint Barathéon pour tuer les Greyjoy

Je suis contre car du coup ça fait une double defense de territoire. Le seul cas où ça me paraitrait logique c'est si le fief en question est frontalier du bastion des Stark.

EDIT : Je viens de lire la fin de ton post qui n'était pas apparu lors de ma première lecture du coup je réponds :p

L'arrivée d'un allié galvanise...oui c'est possible en effet et ça peut faire jouer les relations et donc le RP. Donc j'avoue que ça pourrait être pas mal. Donc sur ce point je me place en abstention car je suis confus (en un mot Wink)
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