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Rôles a compétence

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Message  Michaël / Garlan Tyrell Lun 21 Jan - 21:36

Le maître assassin peut-il mourir ? Peut-on aller tuer de l'assassin ? XD

Concernant la maison des plaisirs, si ça se limite à ça d'accord, par contre du coup est impossible de charmer quelqu'un dans son camp ?
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Message  Sulfur-E Lun 21 Jan - 21:39

Michaël / Garlan Tyrell a écrit:Le maître assassin peut-il mourir ? Peut-on aller tuer de l'assassin ? XD


en théorie oui.

ca veut juste dire se mettre à dos tout les assasins, qui se feront un point d'honneur de venger le maitre. Et puis, il faut savoir à qui s'en prendre. Dans la regles, pour l'exemple, nous avons indiqué une personne au hasard. Seul les assasins sauront ou s'adresser reelement

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Message  Michaël / Garlan Tyrell Lun 21 Jan - 21:43

Du coup nous étions plus partis sur l'idée de l'assassin comme personnage disposant d'une compétence mais loyal à sa maison. Heureusement qu'on a l'info bien avant le GN finalement ... Est-il néanmoins possible de jouer un assassin pas spécialement affilié à la guilde mais comme membre à temps plein de sa maison ?
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Message  Sulfur-E Lun 21 Jan - 21:47

Prêtresse Rouge GN Trône de Fer



Ta victoire personnelle - qui est

toujours très relative en GN - sera donc mesurée par la progression de

ta religion (nombre convertis, nombre de Maison l'ayant adopté comme

religion officielle, nombre de processions, de lieux consacré, de

rituels, d'âmes...)



L'Ultime Baiser est un rituel qui n'a pas d'effet en jeu mais montre

qu'une personne est morte en consacrant son âme à ta religion.



Tu peux avoir une épée de feu. L'épée de feu doit être réaliste. Elle te permet de :

- Déclarer "Sésame, meurt par mon épée de feu :" à tout Autre ou Zombi

créé par les Autres. (Autre = marcheur blanc)

- Déclarer, une fois par jour, à une personne avec qui tu as croisé le

fer "Sésame, par R'hllor, la garde de ton arme te brule la paume"



Lecture prophétique des flammes : tu dois posséder un brasero (seuls

les feux hors sol sont autorisés). Tes prophéties et visions n'ont pas

d'effet réels en jeu, mais toi, tu y crois.



Résister au poison : Ce pouvoir s'active définitivement si tu réussis à réunir 20

personnes lors d'une procession ou un rituel à R'hllor



Discerner le mensonge de la vérité en touchant du doigt la poitrine de

leur interlocuteur : Ce pouvoir s'active définitivement si tu réussis à réunir 20

autres personnes lors d'une procession ou un rituel à R'hllor, et réalisé au moins 2 Lecture prophétique des flammes ou Ultime Baiser

= tu dois dire « sésame, je détecte le mensonge et la vérité. Ce que tu viens de dire est-il vrai, faux, ou ni l’un ni l’autre ?



Chaque prêtre rouge peut ordonner 1 seul prêtre rouge par GN. Il aura

les pouvoirs ci-dessus, avec les conditions d'activation.

L'ordination est un rituel indépendant de ceux ci-dessus qui doit

durer 10 min au moins, avec au moins 10 fidèles.



Pour la résistance au poison et discerner le mensonge de la vérité, le pouvoir s'active une fois le rituel ou procession accomplie avec au moins 20 personnes mais reste-t-il actif tout le reste du temps de jeu ou reste t-il actif uniquement pendant le rituel ? = tout le reste du temps de jeu.

En contrepartie, tu commences avec 1PV de moins à moins que tu me

proposes un autre défaut compensatoire.

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Message  Sulfur-E Lun 21 Jan - 21:49

Michaël / Garlan Tyrell a écrit:Du coup nous étions plus partis sur l'idée de l'assassin comme personnage disposant d'une compétence mais loyal à sa maison. Heureusement qu'on a l'info bien avant le GN finalement ... Est-il néanmoins possible de jouer un assassin pas spécialement affilié à la guilde mais comme membre à temps plein de sa maison ?

si tu veux jouer un assasin non affillié, tu ne peut pas bénéficier des regles de l'assasin, elles sont pensé avec des avantages et des défauts pour l'équilibre.
Après rien n'empeche de prendre un role de tueur à gage, mais sans ces competences spéciale.

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Message  Lhadhaniel Lun 21 Jan - 22:00

"Sésame, par R'hllor, la garde de ton arme te brule la paume"
-> Et du coup le personnage lâche son arme ? Laughing
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Message  Falnor Lun 21 Jan - 22:05

A priori oui sinon ça a peu d'intérêt ;p

Pour l'arme enflammée elle ne serait que pour le prêtre de r Hllor ? cad il ne peut pas la faire sur un autre joueur,car a priori lui c'est pas/peu un combattant,et aussi il pourrait être bien de lui donner un pouvoir autre que sur les zombies,genre boost de +1dégat sur une bataille,quitte a y rajouter aussi un besoin d'ingrédients ou une limitation d'utilisation par jour.
La rendrait le tout plus utile.

Pour l'idée des croyants et pouvoirs liés j'avoue que j'aime personnellement beaucoup,par contre j'ai quelques doutes pour la faisabilité spécialement pour les camps peu nombreux.
Car rassembler 10 personnes quand t'es dans un camp de 10 ça veut dire rassembler tout le monde...
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Message  Michaël / Garlan Tyrell Lun 21 Jan - 22:23

Concernant les assassins toujours, et peut-être d'autres compétences, ils sont neutres du coup ? Il ne peuvent pas faire partie d'une maison s'ils ne lui sont pas fidèles et ne jouent pas pour elle, j'ai du mal à comprendre le principe ... Il faut qu'ils restent dans la ville du coup.
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Message  Falnor Lun 21 Jan - 22:26

D'après ce que j'ai compris ils sont déjà dans des factions au début et ils accomplissent les missions qui ont des cibles au sein de leur faction,donc ne gros c'est des "traites" sauf qu'en fait non vu qu'ils ne sont pas sensé être fidèle ou encore être réellement de la faction en question.

Par contre si c'est bien ça,ça devient compliqué,faut que les joueurs qui veulent jouer des assassins soient assez fins pour le faire dans le dos de toute leur maison dés le début (alors que souvent c'est des joueurs qui se connaissent).
Et ça pose un peu comme le marchand le soucis de "mais si il y a pas d'assassin dans une faction on fait quoi ?"
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Message  Michaël / Garlan Tyrell Lun 21 Jan - 22:41

Ouais enfin on a discuté de la répartition des rôles au sein de notre maison, ceux qui sont intéressés pour être assassins nous savons qui c'est ...
Ils peuvent tuer dans d'autres camps, pas forcément le leur.


Dernière édition par Michaël / Garlan Tyrell le Lun 21 Jan - 22:43, édité 1 fois
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Message  Falnor Lun 21 Jan - 22:43

Ouais enfin on a discuté de la répartition des rôles au sein de notre maison, ceux qui sont intéressés pour être assassins nous savons qui c'est ...

Pareil chez nous,du coup je suis pas certain que ce soit viable en effet,mais je pense que c'est ce que voulait dire sa proposition.
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Message  Sulfur-E Lun 21 Jan - 23:05

sans entrer dans les détails, certains joueurs se sont inscrit avec leur groupe, en revendiquant un role normal, et nous ont inqidué par derrière qu'il était des assassins.

je ne dis pas que c'est le cas partout, je ne dis pas que tout les camps en sont pourvu, mais ca existe. Et c'est bien, ca entretient la parano

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Message  Malha Mar 22 Jan - 10:45

J'ai conscience que c'est très difficile (voire impossible ?) à mettre en place, mais avez-vous une idée pour un éventuel rôle de Zoman ? Forcément, le côté contrôle des animaux risque d'être difficile à représenter, mais on peut voir dans le livre que certains Zomans peuvent également plus ou moins "contrôler" d'autres humains, ainsi qu'adopter la vision des animaux, voire des faces gravées sur les barrals (du moins est-ce sous-entendu dans certains rêves des Stark).

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Message  Rhaegar Targaryen Mar 22 Jan - 11:52

Je n'ai pas tout lu non plus, par contre j'ai un problème avec le système de poison... que j'avais déjà exprimé sur le forum du jeu d'ailleurs^^.

A savoir, si on empoisonne un mec par la boisson, on est obligé de lui faire parvenir le papier ou de lui glisser a l'oreille qu'il est empoisonné? le hic c'est que perso si je devait empoisonner un mec, je glisserais le poison dans la bouteille et je me barrerait, donc comment l'informer qu'il est empoisonné?

On peut toujours considérer que le joueur dois reconnaitre le gout du gros sel, mais sa reste très moyen. C'est la que les orgas de camps seraient utile d'ailleurs, il suffirait a l'empoisonneur de valider auprès de l'orga son empoisonnement, et c'est l'orga qui viendra informer le joueur concerné, de sorte que le joueur ne puisse pas savoir qui l'a tué. Cela implique également que l'orga fasse bien attention a qui a bu la boisson en premier, et au fait que les cristaux avaient bien été versés par l'empoisonneur.
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Message  Sulfur-E Mar 22 Jan - 14:00

Pour le zoman, aucune idée, et pas la moindre demande des joueurs. Si tu a des idées, propose toujours.

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Message  Malha Mar 22 Jan - 14:32

Pour le moment aucune, d'où ma question. ^^

La discussion est lancée entre Sauvageons, je pense que si zomans il y a, on sera plus sur des compétences de vision (Orell et son aigle qui épie les cimes, les Stark et leurs rêves de loups...)

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Message  Malha Mar 22 Jan - 18:38

Désolée pour le double-post, mais en relisant les descriptions j'ai une autre question :

Sulfur-E a écrit:Tu peux avoir une épée de feu. L'épée de feu doit être réaliste. Elle te permet de :

- Déclarer "Sésame, meurt par mon épée de feu :" à tout Autre ou Zombi

créé par les Autres. (Autre = marcheur blanc)

- Déclarer, une fois par jour, à une personne avec qui tu as croisé le

fer "Sésame, par R'hllor, la garde de ton arme te brule la paume"
Ça veut dire qu'il y aura des PNJ ou que vous envisagez les repop en zombie ?

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Message  Aeronnath / Willas Tyrell Mar 22 Jan - 22:22

pour empoisonner le gros sel cela me parais plutôt jouable non ?
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Message  Sulfur-E Mer 23 Jan - 8:45

Malha a écrit:Désolée pour le double-post, mais en relisant les descriptions j'ai une autre question :

Sulfur-E a écrit:Tu peux avoir une épée de feu. L'épée de feu doit être réaliste. Elle te permet de :

- Déclarer "Sésame, meurt par mon épée de feu :" à tout Autre ou Zombi

créé par les Autres. (Autre = marcheur blanc)

- Déclarer, une fois par jour, à une personne avec qui tu as croisé le

fer "Sésame, par R'hllor, la garde de ton arme te brule la paume"
Ça veut dire qu'il y aura des PNJ ou que vous envisagez les repop en zombie ?

Non, pas de repop en zombie (sauf volonté expresse d'un joueur), et pas de Pnj. Par contre, on vous réserve des surprises, donc cette mention restera la au cas ou...

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Message  Malha Mer 23 Jan - 9:57

Chouette !

Je fais également remonter des interrogations/suggestions de mes compagnons Sauvageons : notre système est totalement différent de celui des maisons des 7 Couronnes ; avons-nous des équivalents au niveau des compétences ?
Par exemple, un personnage de shaman correspond-il à l'apothicaire ? Ou peut-on imaginer qu'il possèderait des compétences semblables ?
Il a également été suggéré la création d'une classe "chasseur" ou "trappeur" qui permettrait par exemple de poser des pièges afin de se défendre (à voir comment mettre àa en place pour que ce ne soit ni dangereux ni ridicule).

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Message  Ellvanthyell/S.L M Mer 23 Jan - 15:29

Lhadhaniel a écrit:"Sésame, par R'hllor, la garde de ton arme te brule la paume"
-> Et du coup le personnage lâche son arme ? Laughing

Je suis ambi XDDDD... Choisis bien laquelle. lol!
Sylean Caldin.
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Message  Sulfur-E Mer 23 Jan - 21:55

Malha a écrit:Chouette !

Je fais également remonter des interrogations/suggestions de mes compagnons Sauvageons : notre système est totalement différent de celui des maisons des 7 Couronnes ; avons-nous des équivalents au niveau des compétences ?
Par exemple, un personnage de shaman correspond-il à l'apothicaire ? Ou peut-on imaginer qu'il possèderait des compétences semblables ?
Il a également été suggéré la création d'une classe "chasseur" ou "trappeur" qui permettrait par exemple de poser des pièges afin de se défendre (à voir comment mettre àa en place pour que ce ne soit ni dangereux ni ridicule).

les sauvageons peuvent adapter les noms. Si tu appelle ton medecin chaman, ca ne pose pas de probleme.

Pour les roles religieux, par contre il n'existe pas chez vous. Mais vous pouvez proposez un role de piegeurs si vous voulez, faudrait que je retrouve la fiche de fabrication de piege safe

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Message  Sulfur-E Mer 23 Jan - 22:04


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Message  Malha Jeu 24 Jan - 12:13

Merci pour la fiche, je fais remonter. Smile

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Message  Lhadhaniel Lun 11 Fév - 9:45

Je pensais à un truc tout con ce matin, un détail, mais comme toujours prévoyons large dans les règles.

Les Mestres / médecins soignent même en dehors du fief avec un mot clef "Sesame repose toi 10mn et récupère tous tes points de vie"
-> Le Mestre doit il rester à proximité des blessés ?
-> Que se passe-t-il si le Mestre meurt pendant les 10mn ?
-> Le personnage étant soigné par cette capacité attend la fin des 10mn pour pouvoir se battre à nouveau mais peut-il se déplacer ?

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