Rôles a compétence

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Rôles a compétence

Message  Michaël / Garlan Tyrell le Sam 19 Jan - 19:59

La présente discussion permettra de faire des propositions de sésames associés aux compétences déjà évoquées par les organisateurs, afin d'avoir quelque chose à proposer aux joueurs indécis.
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Re: Rôles a compétence

Message  Sulfur-E le Dim 20 Jan - 0:31

les rôles à compétences vont être publié à priori d'ici la fin du mois. Je vais voir si je peux les mettre ici pour réfléchir sur les mêmes bases, plutôt que de reprendre à zéro.

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Re: Rôles a compétence

Message  Michaël / Garlan Tyrell le Dim 20 Jan - 0:33

Si tu peux faire cela, ce serait super Smile
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Re: Rôles a compétence

Message  Falnor le Dim 20 Jan - 14:47

Alors les idées de base que j'ai:

Pour le forgeron: 30 minutes pour réparer un point d'armure,le forgeron ne peut réparer qu'une armure en même temps et il doit être a coté de ses outils dans son camp (ou celui qu'un royaume pour lequel il travaille si il exporte ses services).
On pourrait aussi dire 15 minutes par point d'armure de cuir car ses armure sont moins avantageuses,et car en terme de logique c'est moins long a réparer.

Il aurait pu être intéressant d'avoir aussi un rapport aux armes,pour le moment je n'ai pas d'idée outre celle lié au vol dont parlait Thorren Stom que je vais citer en bas dans la partie vol.

Pour l'alchimiste:donner un certain nombre de recettes (différentes si possible) a chaque alchimiste qui comportent un ou deux ingrédient pour créer une potion.

Exemple:potion de regain de vie: redonne 2 point de vie au joueur,demande 1 dose d'os de dragon et 1 dose de sang de licorne,met 20 minute de préparation.

L'alchimiste se doit aussi d'être dans un camp pour créer des potions et à coté des ingrédients,il les mettra alors dans une flasque avec de l'eau (si il peut avoir mortier/pilon pour "préparer la potion" ça peut être mieux).

Il faudra du coup une liste de potion et d'effet qu'elles peuvent créer,de mon point de vue pour les effets:
Redonner des PVs,forcer un joueur a vous dire la vérité,immobiliser un joueur pour un certain temps (peut se mettre sur une arme et ne sera efficace que sur une touche),feu grégeois (permet d'envoyer une boule de mousse qui quand elle touche fait 3 dommage à la cible),Poison a mettre dans la bouffe/boisson d'un joueur,celui ci si consomme le plat/boisson qui a abrité le poison meurt sur le coup,ce poison peut être donné a un autre joueur pour qu'il l'utilise (pour ne pas que dés qu'une personne voit arriver un mestre et l'assassine par principe).

Dans l'esprit on peut jouer donc,sur le nombre d'ingrédients,leur prix et leur rareté,ou encore sur le temps de préparation de potions,sinon aussi sur la fréquence de certaines recettes.

Pour les marchands:
Là pour moi plusieurs principes,les marchands qui vendent des bien en euros (qui ont donc un réel prix) comme les Armuriers de Gn qui vendent des épées en mousse,eux au final c'est HRP et on s'en fou.

Les marchands RP qui vendent des bien IRL a prix minimes et sont d'accord pour les vendre contre de l'argent RP (exemple le café de mog,ou de l'alcool) ceux joueurs là a priori auront des biens qui n'auront pas d'intérêt direct pour le GP du GN,donc ils peuvent être tués,mais en soit ça n'aura pas d'impact Gameplay.

Les marchands qui vendent les bien RP et seulement RP,du coup quels seraient ces bien ?
Les ingrédients d'alchimie ? on a d'autres trucs,car là actuellement j'en vois peu/pas ce que je trouve dommage.
Pour les ingrédients il faudra voir avec les recettes de potion et régler ce rôle par rapport à l'autre vu qu'il est complémentaire,mais il faudrait par contre lui donner un "réel rôle" avec d'autres bien si possible,a réfléchir là j'ai rien de bien en tête.

Les rôles de "magiciens",alors ici on a pas mal de choses:
Les magiciens dans le nord:visions et contrôle des animaux, concrètement en RP c'est difficilement faisable.... faut voir si les visions ça pourrait pas révéler certains plots,mais c'est assez bancal,et les animaux encore plus.

Les Prêtres de Rollor (l'orthographe n'est pas la bonne) eux a priori c'est plus "simple" ils jouent avec le feu et font "revivre" les gens ou encore font des ombres.
Sur le feu on peut faire un principe d'enflammer l'arme d'un personnage,dans ce cas son arme fait deux dommages à la place d'un.
Il pourrait y avoir aussi le principe de l'équivalent de ce que j'ai mis pour la potion feu grégeois,cad 3 dommage avec une balle en mousse.
Ca pose par contre le soucis de devoir le limiter (genre par exemple deux fois par jour max),pour l'ombre aucune idée....
pour le regain de vie,ça peut être "le joueur regagne X pv si il est a 0,ou encore le joueur achevé a de nouveau 0 PV,après il faudrait limiter aussi ça,par exemple pour le premier 1 fois par heure,pour le second 1 fois par jour.

Pour les prêtres des 7 là aucune idée,je connais assez peu.

Pour les sans visages a priori leur intérêt et de ne pas être détectable,donc ça devient compliqué.
Une solution serait de demander aux joueurs en question de mettre un masque de couleur (masque blanc simple a peindre) quand ils utilisent leur comps,ces joueurs doivent alors être considéré par les joueurs de ce camp comme l'un des leurs (ce qui permet de commettre un méfait/assassinat),ceci dure 15 minutes (là encore a réfléchir).


Pour les assassins,le fait qu'ils ne puissent actuellement assassiner avant samedi soir les rend totalement inutiles,du coup il faut à mon avis plutôt mettre des conditions restrictives a leur assassinat,mais pas les rendre impossibles.

Par exemple on pourrait déjà commencer par un assassinat ne peut se faire que dans le dos d'un joueur,un assassinat ne peut se faire que si le joueur cible est seul dans un rayon de 5 mettre ou en tout cas pas en ligne de vue d'un autre joueur.
Un assassinat de nuit peut se faire même si le joueur cible est en ligne de vue d'un autre joueur.
Un assassin ne peut assassiner qu'une personne par demi journée (ou deux).

Une fois assassiné le joueur cible pour crier une dernière fois "A mort" (10 secondes après sa mort) pour alerter ses alliés,ceci demandera donc a l'assassin d'avoir prévu autant son entrée que sa sortie.

Pour le vol,Thorren stom chez nous avait proposé de mettre des bouts de tissu sur les poignées des armes pour permettre au joueur de les "voler" en volant ces tissus,si le joueur ne l'a plus sur son arme il ne peut plus l'utiliser.
Le voleur quand a lui peut aller vendre ce tissu (qui représente l'arme et devra avoir le nom et le type d'arme noté dessus) a un marchand (ce qui leur donne un second intérêt).
Le joueur pourra du coup aller racheter son arme auprès des marchands en lui payant une somme (pas énorme) en pièce de cuivre pour pouvoir réutiliser son arme.
Ca donne du coup un réel intérêt au vol sans pour autant lésé quelque joueur que ce soit.

Pour les Mestres,j'avoue que si on met des alchimiste je trouve que ça fait doublon,pour mes les alchimistes devraient être mestres,ou sinon il faut être certain de répartir les effets entre mestres et alchimistes.
De la même manière les Mestres qui empoisonnent tous je trouve pas que ça soit logique et/ou dans l'esprit de la plupart des mestres.
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Re: Rôles a compétence

Message  Michaël / Garlan Tyrell le Lun 21 Jan - 18:52

Forgeron
Je pense qu'il faudrait différencier la forge du travail du cuir car ce ne sont pas du tout les mêmes compétences à la base.
Par exemple : un forgeron pourrait réparer un point d'armure toutes les 15 minutes (et 1 armure à la fois). Je trouve que 30 c'est beaucoup trop, ou alors 2 à la fois ...
Un spécialiste du cuir pourrait réparer un point d'armure toutes les 10 minutes.
Par contre, s'il a la double compétence, il mettrait alors 30 minutes pour l'acier et 20 minutes pour le cuir, toujours par point d'armure, une armure à la fois.

Alchimiste
Ok pour ton exemple, par contre on récupère nos pv après le combat, il faudrait donc les utiliser en combat. Ca pourrait être très sympa à jouer, un flacon devant être bu IRL pour que la potion fasse effet, +2 pv.
Je rajouterais quelques idées : augmentation du total de pv (temporaire ou permanent), empoisonner une arme (si on est touché, on ne récupère plus nos pv, sauf si on est soignés)

Marchands
Pour les marchands:
Pour les biens consommables IRL, on peut laisser tout le monde les vendre ou acheter, pas seulement les marchands, c'est un peu du trafic.
Pour les marchands, ils peuvent donc vendre des ingrédients, et des armes (avec le système du vol)

Magiciens
Pour moi il n'y a que les prêtres de R'Hllor qui auront des "pouvoirs" mais ça doit rester limiter, genre ressusciter c'est un peu abusé. L'idée de l'arme enflammée qui fait +1 dommage le temps d'un combat c'est pas mal, mais ça doit être limité par exemple à une fois toutes les 2 heures.

Prêtres des 7
Ils n'ont aucun pouvoir, leur en donner ne serait pas RP.

Sans visages

Je suis contre les masques, tout le monde verra que ce sont des sans visages et bien malgré nous, même si on nous interdit de les tuer sur le champ, on va s'en méfier. A eux de s'infiltrer de manière naturelle.

Assassins
Sans commentaire, j'approuve tes propositions

Vol
Je suis d'accord également, à voir niveau organisation si c'est pas trop chiant.

Mestres
je suis en effet pour la répartition des compétences. L'alchimiste aurait tout ce qui est potions (vie, endurance, poison) et le mestre l'immobilisation, forcer à dire la vérité, par exemple ...
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Re: Rôles a compétence

Message  Falnor le Lun 21 Jan - 18:57

Sans visages
Je suis contre les masques, tout le monde verra que ce sont des sans visages et bien malgré nous, même si on nous interdit de les tuer sur le champ, on va s'en méfier. A eux de s'infiltrer de manière naturelle.

Justement s'infiltrer de manière naturelle demanderait un costume et ne faire ça limite que de nuit (pour ne pas être trop reconnaissable) ce qui devient hardcore a jouer,parce qu'on aura au final pas 500 joueur dans chaque royaume,donc on connaîtra en général tout les joueurs de son camp,donc la pauvre pomme qui vient "en douce" c'est peu possible dans les faits.
D'ou ma proposition,après je suis d'accord c'est clairement pas idéal,c'est juste la seule idée potable que j'ai trouvé...

Pour les assassins on peut supposer qu'ils viendront avec une délégation "étrangère" et encore même comme ça,ça sera hyper chaud pour eux,du coup pour les sans visage si ils n'ont "rien" au final autant faire assassin dans un camp.

Et pour les PVs si on les regagne "lentement après le combat (1 H en dehors des camps et 15 minute le PV dans son camp) alors la potion donne un intérêt,elle permet de repartir directement à la castagne ^^ (ou dans un combat de se sauver).
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Re: Rôles a compétence

Message  Michaël / Garlan Tyrell le Lun 21 Jan - 20:32

+1 pour la potion, quand j'ai écris au sujet des pv j'étais dans l'idée que les pv se récupéraient d'un coup après combat, si c'est pas le cas en effet c'est utile.
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Re: Rôles a compétence

Message  Sulfur-E le Lun 21 Jan - 20:35

voila ou nous en sommes sur les roles à compétences:

L'apothicaire

L’apothicaire joue avec une arme de 50 cm ou moins et commence avec un point de vie en moins.

Ton rôle
L’apothicaire est un personnage inquiétant, initié à des arts étranges, et perpétuellement en recherche de nouvelles formules pour fabriquer des potions. Au départ, vous êtes de niveau 1 et vous avez le tour de main pour préparer une potion de votre choix. A chaque fois que vous gagnez un niveau, vous acquerrez le tour de main de préparer une nouvelle potion, au choix dans la liste ci-dessous. Rien ne sert de connaître une recette sans connaître le tour de main de l’apothicaire pour mélanger les ingrédients comme il faut. C’est ce tour de main que vous apprenez à chaque niveau.

L’apothicaire progresse d’un niveau à chaque fois :
• qu’il réussit à fabriquer trois potions (à partir du 4ème niveau : ces potions doivent être différentes),
• ou qu’il découvre trois potions dans le jeu,
• qu’il assiste à la préparation de trois potions différentes qu’il ne connaît pas (et qu’il n’a jamais vue préparer auparavant) par un autre apothicaire,
• ou qu’il utilise 6 parchemins de sorts magiques.

Lorsque vous préparez une potion, mettez en place un petit rituel pour la théâtralisation du geste.

Pensez à prendre des fioles dans votre équipement. A toutes potions que vous fabriquerez, vous joindrez un petit papier avec écrit sur une face visible : « Sésame, à lire après avoir bu la dernière goutte » et de l’autre invisible (par exemple, le papier est replié) « Sésame, voici l’effet de la potion : … ». Il est indispensable d’écrire ceci sur la potion au cas où elle serait volée, vendue. Voir les 2 exemples ci-dessous :

Recto, visible
Potion

Sésame : Ne lisez ce parchemin qu’après avoir bu (entièrement) cette potion : il vous décrira ses effets, peut-être bénéfiques, peut-être maléfiques.
Si vous ne faites que goûtez la potion, ça n’a pas d’effet. C’est celui qui boit la dernière gorgée qui en ressent le pouvoir.
Déchire ce parchemin après avoir bu la potion.


Verso, non visible car plié
Potion d’amnésie

Sésame : Tu t’évanouis et, quelques secondes plus tard, lorsque tu te réveilles, tu as oublié qui tu es, ce que tu fais là, qui sont les personnes autour de toi... Les effets se dissipent doucement pendant une heure.
Déchire ce parchemin après avoir bu la potion.

Recto
Potion

Sésame : Ne lisez ce parchemin qu’après avoir bu (entièrement) cette potion : il vous décrira ses effets, peut-être bénéfiques, peut-être maléfiques.
Si vous ne faites que goûtez la potion, ça n’a pas d’effet. C’est celui qui boit la dernière gorgée qui en ressent le pouvoir.
Déchire ce parchemin après avoir bu la potion.


Verso, non visible car plié
Potion de tremblement

Sésame : Tu te mets à trembler pendant dix minutes environ.
Déchire ce parchemin après avoir bu la potion.



Au niveau 10, vous gagnez la possibilité d’initier une personne à la pharmacie, une fois par GN. Cette personne doit savoir lire et écrire. Imaginez un petit rite initiatique pour ce faire. La personne devient apothicaire de niveau 1 et choisi une recette de potion, parmi celles que vous connaissiez. Prévoyez une copie de votre fiche d’apothicaire pour un(e) éventuel(le) disciple.

Les apothicaires ont la capacité d’analyser les potions, c’est-à-dire, quand ils en découvrent une, de lire le petit parchemin qui y est attaché pour en connaître les effets avant de la boire. Imaginez quelque gestuelle pour mimer cette action.

Sauf si précisé dans la recette, la quantité de chaque ingrédient est une dose, c’est-à-dire à peu près une cuillère à café. Vous ne les apportez pas : il vous faudra vous les procurer en jeu.

Tu sais lire et écrire.

Si tu tombes à 0 Points de Vie ou moins, le traumatisme t’a fait oublier tous tes tours pour faire tes nouvelles potions (tu reviens au niveau 1).
Si tu meurs (0 Points de Vie ou moins et un joueur te dis « Sésame, je t’achève »), tu respawnes en un péon de base dans ton camp, qui ne connaît rien à la pharmacie, avec 3 points de vie. Les Apothicaires avec un laboratoire particulièrement impressionnant – au jugement des organisateurs lorsqu’ils feront le tour des camps – respawneront en Apothicaire (niveau 1).


A chaque fois que vous gagnez un niveau, cochez la case de la potion que vous décidez d’apprendre
Vous avez la capacité de faire un antidote universel qui fonctionne contre tous les poisons et les somnifères. Voici la recette pour une dose. Vous devez trouver tous ces ingrédients au cours du jeu.
1 dose de poudre d’os de Dragon
1 dose d’Eau des sources Jaillissante
Bandelette de momie ou contact avec la Pierre philosophale.

Si une personne vient d’être empoisonnée, faites lui boire en vous écriant « Sésame : Il n’est pas encore tout à fait mort, que cet antidote le réveille. Cette potion annule aussi tous les effets négatifs de n’importe quelle potion. »

Vous gagnez la capacité de fabriquer une potion de sommeil. Voici la recette pour une dose :
Excrément de farfadet ou Epices magiques
Corne de Dragon séchée ou Herbes de Lune
1 verre de vin ou d’eau Jaillissante
Un rayon de pleine lune
Lait de pavot (Représenté par : Lait concentré sucré – Chacun sait que c’est auprès des Mestres qu’on s’en procure)

Pour que le somnifère agisse, il faut que vous le versiez dans de la nourriture ou dans une boisson. Attendez qu’elle soit entièrement consommée. A ce moment, glissez à l’oreille de la personne : « Sésame, tu t’endors pour une minute ».


Vous avez la capacité de faire une potion de fécondité. Recette pour une dose :
Bière
Larmes de crocodiles ou 1 dose d’Eau des sources Jaillissante
1 Bandelette de momie ou contact avec la Pierre philosophale
2 Pattes de poulet ou 1 pincée de Corne de Dragon
1 Poil de Mammouth

Pour que la potion agisse, il faut que vous la versiez dans de la nourriture ou dans une boisson. Attendez qu’elle soit entièrement consommée. A ce moment, glissez à l’oreille de la personne : « Sésame, la prochaine fois que tu feras l’amour tu tomberas enceinte ».

Vous gagnez la capacité de fabriquer une potion de sommeil qui agit par l’odorat. Voici la recette pour une dose :
Bandelette de momie
Excrément de farfadet ou Epices magiques
Corne de Dragon séchée ou Herbes de Lune
Sang de Kraken
Un rayon d’étoile
1 Poil de Géant
Lait de pavot (Représenté par : Lait concentré sucré – Chacun sait que c’est auprès des Mestres qu’on s’en procure)

Cette potion ne se conserve pas. Pour que le poison agisse, il faut que vous versiez le poison sur un foulard. Faites sentir ce foulard à la personne désignée. A ce moment, glissez à l’oreille de la personne : « Sésame, tu t’endors pour une minute ».

Vous gagnez la capacité de fabriquer une lotion de sommeil que l’on peut appliquer sur les armes. Recette pour une dose :
Larmes de crocodiles
1 dose d’Eau des sources Jaillissante
Bandelette de momie
Excrément de farfadet ou Epices magiques
Corne de Dragon séchée
Herbes de Lune
1 dose de Salsepareille
1 Poil de loup garou
Lait de pavot (Représenté par : Lait concentré sucré – Chacun sait que c’est auprès des Mestres qu’on s’en procure)

Appliquez cette lotion fraîchement concoctée sur une arme. Dites à la prochaine personne que vous toucherez avec cette arme : « Sésame, tu t’endors pour une minute ».
Vous gagnez la capacité de faire un médicament. Recette pour une dose:
De la poudre d’os Dragon
Un poil de loup-garou ou Une dose d’épices magiques
Sang de Kraken
Une pinte de sang (Celui qui la donne perd définitivement 1 point de vie – son total maximum de point de vie diminue de 1)
1 Poil de loup garou
Lait de pavot (Représenté par : Lait concentré sucré – Chacun sait que c’est auprès des Mestres qu’on s’en procure)

« Sésame, tu passes par une phase de délire puis ta maladie s’enfuies de ton corps ».

Potion d’amnésie
Une rognure d’ongle de chevalier
1 dose de Larmes de crocodiles (Représenté par : Sirop de menthe)
1 Poil de loup garou

Voir le parchemin ci-dessus.
Potion de tremblement
1 Bandelette de momie
1 baiser de prostituée
Lait de pavot (Représenté par : Lait concentré sucré – Chacun sait que c’est auprès des Mestres qu’on s’en procure)

Voir le parchemin ci-dessus.
Le philtre de vérité
6 ingrédients
- La poudre d’os de Dragon (Sucre)
- Larmes de crocodiles (Sirop de menthe)
- Excrément de farfadet
- Eau des sources Jaillissante
- Bandelette de momie
- Y tremper la Pierre philosophale ou de la Salsepareille.

Ecrivez sur le parchemin lié à la potion « Philtre de Vérité. Sésame, la personne qui aura bu cette potion devra répondre à la prochaine question par la vérité »

La potion de Vie Eternelle.
9 ingrédients à mélanger dans l’ordre :
- La poudre d’os de Dragon (Sucre)
- Larmes de crocodiles (Sirop de menthe)
- Excrément de farfadet
- Y tremper la Pierre philosophale ou rajouter de la Salsepareille.
- Eau des sources Jaillissante
- Bandelette de momie
- Jus d’orange
- Corne de Dragon séchée
- Herbes de Lune
- Sang de Kraken

Ecrivez sur le parchemin lié à la potion « Potion de Vie Eternelle. Sésame, la personne qui aura bu cette potion ne connaîtra pas la vieillesse »

La potion d’annulation de la Vie Eternelle.
9 ingrédients à mélanger dans l’ordre inverse :
- Sang de Kraken
- La poudre d’os de Dragon (Sucre)
- Larmes de crocodiles (Sirop de menthe)
- Excrément de farfadet
- Y tremper la Pierre philosophale ou rajouter de la Salsepareille.
- Eau des sources Jaillissante
- Bandelette de momie
- Jus d’orange
- Corne de Dragon séchée
- Herbes de Lune

Ecrivez sur le parchemin lié à la potion « Sésame, Cette potion annule la Potion de Vie Eternelle.»

Filtre d’amour.

Pomme d’Or (une orange)
Vin
1 poignée de Salsepareille
1 pincée d’Epices Magiques
Sang de Kraken

Tu dois faire la boire à la personne visée.
Si elle le boit, tu lui dit « Sésame : Vous tombez instantanément amoureux(-se) de la prochaine personne du sexe opposé que vous verrez.»

Potion de guérison de la folie.
Pour fabriquer cette potion, tu dois utiliser la Pierre Philosophale, et y mettre de la poudre d’os de Dragon et des feuilles de noisetier, d’aulne ou de noyer.
Tu dois faire boire une potion encore fraîche à la personne visée.
Si elle le boit, tu lui dis « Sésame : Je suis l’Apothicaire, héritier de Balthazar. Par cette potion, tu es guéri de ta folie »

Potion de Guérison
Tu dois faire boire à la personne le contenu de la potion puis lui glisser à l’oreille : « Sésame - Tu récupères 1 points de vie dans 10 minutes ».
Vin ou Bière
3 Glands ou 1 feuille de charme ou 1 feuille d’hêtre
1 Herbe de Lune

Potion d’immunité aux sorts
Tu dois le contenu de la potion. Pendant toute la journée, jusqu’à minuit, chaque fois qu’on t’envoie un sort, tu dis : « Sésame- Je suis immunisé aux sortilèges ».

Excrément de farfadet (bâtons de cannelle)
Epices magiques
Corne de Dragon séchée
2 Herbes de Lune
Vin ou Bière ou Eau Jaillissante
Pomme d’or

Potion de régénération
Celui qui la boit récupère un point de vie toutes les heures pendant ce jour là.

1 cheveu de Géant (ou un cheveux de fille vierge)
Glands
1 poignée d’Epices magiques
Corne de Dragon séchée
4 Herbes de Lune
Poudre d’os de Dragon
Eau Jaillissante

Potion de toute les guérisons du temple béni
Tu dois faire boire à la personne le contenu de la potion puis lui glisser à l’oreille : « Sésame - Tu gagnes 1 points de vie » ou « Sésame – tu es guéri de toutes tes maladies »
Bière
3 Glands
1 Herbe de Lune
Une feuille de châtaignier
2 feuilles d’oseilles ou du poulet
Un compliment (Tu dois le dire ou le recevoir)
Poudre de corne de Dragon
Excrément de farfadet (bâtons de cannelle)

Potion de pleine santé
Tu dois faire boire à la personne le contenu de la potion puis lui glisser à l’oreille : « Sésame - Tu retrouve tous tes ponts de vie du départ» Pomme d’or
3 Glands
1 Herbe de Lune
Une feuille de châtaignier
2 feuilles d’oseilles ou du poulet
Poudre de corne de Dragon
Excrément de farfadet (bâtons de cannelle)
Un sourire de jeune fille vierge


Potion d’invulnérabilité
Tu dois faire boire à la personne le contenu de la potion puis lui glisser à l’oreille : « Sésame - Tu es invulnérable aux armes pendant une minute. Ca commence tout de suite. Attention, une minute, c’est court ! A chaque fois qu’une arme te touche, déclare : Sésame, je suis invulnérable».

1 Poil de loup garou ou de Géant
Une pinte de sang frais de la personne qui doit être rendue invulnérable (Elle perd définitivement 1 point de vie – son total maximum de point de vie diminue de 1)
La poudre de corne de Dragon
Larmes de crocodiles
1 dose d’Eau des sources Jaillissante
Bandelette de momie
Pierre philosophale.
Excrément de farfadet
Epices magiques
Corne de Dragon séchée
Herbes de Lune
1 dose de Salsepareille
Vin
Bière
1 dose de Patte de poulet ou une feuille d’érable champêtre ou une feuille d’aubépine commune ou d’oseille

1 dose de Gland



NB : Pour ne pas empoisonner pour de vrai les joueurs, utilisez juste les ingrédients de potions de façon rituelle (Brûlez-les, ou laissez les partir au vent, ou enterrez les…) mais ne mélanger pas pour de vrai des ingrédients dont vous n’êtes pas sûrs. Par exemple, une décoction de muguet est MORTELLE POUR DE VRAI.


Mestre
.
Le Mestre sait calculer, lire et écrire et a bien traîné sur http://www.lagardedenuit.com/wiki/index.php?title=Accueil. Etudiez bien en particulier la généalogie des maisons.
Il y a en général qu’un seul Mestre par maison.
Tout Mestre peut apporter autant qu’il veut de lait de pavot (Lait concentré sucré). Il peut dire à ceux qui en boivent : « Sésame, ton esprit se brouille, tes douleurs sont apaisées ».
Le Mestre commence avec 2 points de vie au lieu de trois. Le Mestre peut choisir trois maillons pour sa chaine dans les maillons proposés ci-dessous. Il peut choisir un quatrième maillon s’il ne possède pas d’arme de plus de 50 cm.

Maillon de Plomb : Connaissance des poisons : Le personnage peut fabriquer une dose de poison par GN. Pour cela, il doit installer un laboratoire en jeu (avec des ustensiles de son choix qu’il aura apporté), démarrer une distillation qui dure 30 heure. Si l’expérience ou le matériel est dérangé par accident ou intentionnellement, elle est ratée. Au bout de 30 heures, il obtient des cristaux de gros sel (à apporter) et il écrit sur le paquet « Sésame, ne pas lire la note à l’intérieur avant d’avoir mangé ces cristaux » et à l’intérieur « Sésame. Poison étrangleur. Vous mourrez dans d’atroce souffrance ». Il est indispensable d’écrire ceci sur le paquet au cas où il serait volé. Vous pouvez le glisser dans une boisson et chuchoter à l’oreille de la personne qui la boit entièrement « Sésame. Tu meurs empoisonné dans les 10 minutes ». La distillation ne dure que 24h avec 1 dose d’Eau Jaillissante (un ingrédient que vous trouverez – difficilement – en jeu)
Maillon d’électrum : Antidote : Le mestre peut fabriquer une dose d’antidote par GN. Pour cela, il doit installer un laboratoire en jeu (avec des ustensiles de son choix qu’il aura apporté), démarrer une distillation qui dure 12 heure. Au bout de 12 heures, il obtient un liquide vert (du sirop de menthe, à apporter) et il écrit sur le paquet « Sésame, ne pas lire la note à l’intérieur avant d’avoir bu » et à l’intérieur « Sésame. Antidote. Tu es guéris de tout poison que tu as bu il y a moins d’une heure ou que tu boiras dans l’heure ». Il est indispensable d’écrire ceci au cas où le paquet serait volé. Vous pouvez le faire boire à quelqu’un et dire « Sésame. Tu es guéri de tout poison ». La distillation dure 6 heures seulement avec 1 dose de Corne de Dragon séchée.
Un même Mestre ne peut lancer une distillation de poison et une d’antidote en même temps. Si le laboratoire est perturbé, la distillation est ratée.

Maillon d’Or Rouge : Diagnostic : Vous pouvez demander à un joueur « Sésame. Quel est l’origine de ta blessure, de ta maladie ». Vous pouvez demander l’oreille d’un mort « Sésame, dis-moi de quoi es-tu mort ? ».
Maillon d’argent : Médecine : Vous pouvez guérir quelqu’un même en-dehors de son camp ou d’un de ses fiefs. « Sésame, repose-toi 10 minutes et retrouve tous tes points de vie ». Vous pouvez guérir de toute maladie et de toute folie en dépensant une dose d’Herbe de Lune.
Maillon d’acier Valyrien : le Mestre a étudié la magie de façon théorique (Il ne sait pas le mettre en pratique.) Il peut analyser la magie. En pratique : Il peut regarder les notes « Sésame » sur tout objet magique.
Maillon de laiton : Connaissance des potions. Le Mestre peut regarder les notes « Sésame » sur toute potion avant de la boire.
Maillon d’étain blanc : Connaissance du Haut Valyrien.



Un Mestre possédant un maillon peut enseigner son art à un autre Mestre. Le temps étant artificiellement accéléré en GN, cette initiation dure 10 minutes.
L’organisation des Mestres a un but secret, c’est certain. Lequel est-il ? Il sera défini collégialement entre tous les Mestres et les orgas.


Rôle de Marchand
Les marchands jouent avec une arme de 50 cm ou moins ou bien commencent avec un point de vie en moins.
Choisissez un ingrédient parmi ci-dessous et apportez-en jusqu’à 30 doses pour les vendre :

La poudre d’os de Dragon
Représenté par : Sucre en poudre

Larmes de crocodiles
Représenté par : Sirop de menthe

1 dose d’Eau Jaillissante
Représenté par : Un verre d’eau pétillante

Bandelette de momie
Représenté par : Une tagliatelle

Excrément de farfadet
Représenté par : bâtons de cannelle

Epices magiques
Représenté par : Bonbons

Corne de Dragon séchée
Représenté par : Tomate séchée

Herbes de Lune
Représenté par : Basilic

1 dose de Salsepareille
Représenté par : 1 Fruit séché

Sang de Kraken
Représenté par : Jus de Tomates

Divisez bien vos ingrédients en doses, écrivez bien sur chaque dose ce que c’est : en effet, elles pourront circuler dans le jeu, vous être dérobées… bref, un joueur qui tombe dessus doit comprendre ce que c’est (sans forcément savoir à quoi ça sert), et réciproquement quelqu’un qui tombe sur du sucre en poudre doit savoir s’il s’agit d’os de Dragon ou de… sucre en poudre.
Il est interdit de faire des faux ingrédients.
Vos clients seront des Mestres, Apothicaires, Alchimistes et d’autres personnes peu recommandables.
Vous pouvez apporter d’autres marchandises en quantité illimitées qui pourront intéresser les autres personnages : poil de loup-garou, de géant et de Mammouth, pommes d’or (oranges), glands, oseille.
A vous d’établir les prix. Une dizaine de pièce de cuivre pour un ingrédient est raisonnable, mais les cours vont fluctuer fortement.
En tant que Marchand, vous pouvez vendre et… acheter. N’hésitez pas à acheter potions et ingrédients dans des pays lointains pour les revendre chez vous.



Médecin
La médecine est peu développée sur Westeros.
Vous pouvez guérir quelqu’un même en-dehors de son camp ou d’un de ses fiefs en lui disant « Sésame, repose-toi 10 minutes et retrouve tous tes points de vie ». Le Médecin peut soigner plusieurs personnes en même temps.
Un médecin peut soigner n’importe quelle maladie avec une pinte de son sang (Vous perdez définitivement 1 point de vie – votre total maximum de point de vie diminue de 1), 1 dose de poudre d’os de dragon et 1 dose d’Eau Jaillissante (Un ingrédient rare qu’on peut trouver auprès e certains marchands)
Diagnostic : Vous pouvez demander à un joueur « Sésame. Quel est l’origine de ta blessure, de ta maladie ». Vous pouvez demander l’oreille d’un mort « Sésame, dis-moi de quoi es-tu mort ? ».
Vous avez toute latitude pour être un mauvais médecin. Déclarer « Sésame, la gangrène s’est mise dans cette blessure, il ne te reste plus que quelques jours à vivre » ou « Sésame, tu es guéris ais tu gardes un tic à la main », par exemple.
Un médecin ne sait pas faire d’antidote.

les courtisanes

Les courtisanes peuvent séduire :
Séduction : au bout de 10 minutes de discussion ou massage ou toute autre activité qui met une personne en votre contacte seul à seul, vous pouvez lui dire : « Sésame, tu es séduit par ma personne. Tu es favorable à tout ce que je te suggère sauf si cela va à l’encontre des convictions de ton personnage »
Les courtisanes sont des professionnelles du sexe. Les courtisanes commencent avec 6 petits papier de compétence sexuelle au lieu de 3. Elles peuvent choisir quel papier elles donnent quand elles font l’amour. A chaque fois qu’elles font l’amour, elles gagnent de l’expérience. Elles doivent rendre le petit papier qu’elles ont utilisé et peuvent en prendre deux autres


Gardez bien à l'esprit que tout les rôles ne sont pas à compétence. un noble, un combattant n'en a pas, et n'en à pas besoin. Ces role devraient rester limité sur le gn

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Re: Rôles a compétence

Message  Falnor le Lun 21 Jan - 20:58

Je trouve que les idées de potions que vous avez eu sont globalement super bonnes.
Pareil pour l'idée du papier qui va avec,par contre je vois un soucis de mon point de vue,le niveau (comme l'expérience sur les kill) je trouve ça peu gérable en jeu car tout joueur peut "tricher".
Je pense qu'il pourrait y avoir une solution pour y pallier donner un certain nombre de recettes connues par un joueur en début de jeu (tiré au hasard par exemple) et donc si un alchimiste veut en connaitre d'autres il doit les négocier auprès d'autres potionneux.

M'enfin sinon je trouve ça vraiment très bien.

Certaines durée sont par contre un peu courtes je trouve,m'enfin c'est du détail (comme pour le sommeil).

Je rajouterais aussi des temps de préparation variables selon les potions (en rapport avec leur puissance).

Pour le poison des mestres 30 heures de préparation me semble très très long a priori j'aurais personnellement plus vu le même genre de temps de préparation que celui d'une potion à savoir 1 H max.
Pour l'enseignement entre Mestre je trouve aussi ça très cool aussi.
Et les effets des mestres sont sympa aussi,par contre certains demandent des ingrédients,autant tout simplement limiter leur utilisation par jour,ou dans le temps (par exemple une fois par heure) ça me semble plus logique.

Pour les marchands les règles en soit ont l'air bien mais je pense qu'elles dépendent pour le coup énormément du nombre de marchand qu'il y aura,car 1 ingrédient par marchand ça semble chaud du slip si il y a peu de marchands en jeu,du coup il faudra sans doute monter ce nombre de type d'ingrédients par marchands de mon point de vue.
A rajouter éventuellement à ça l'histoire du vol d'arme (d'un ruban dessus) si vous êtes au final d'accord.

Medic ça me semble bien aussi,pareil pour prostituée.


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Re: Rôles a compétence

Message  Sulfur-E le Lun 21 Jan - 21:03

le vol, je le repique de l'idée exprimé ci dessus, un foulard sur les armes, pas de foulards pas d'armes. mais ca veut dire trouver 1200 foulards Smile

Pour la triche, en Gn, tu peut toujours tricher hélas. Mais c'est au détriment de ton propre amusement.

Concernant la durée du poisson, le but est d'éviter la multiplications des morts par poudre de succession.

pour les marchands, nous pouvons toujours ci besoin réintroduire des ingrédients, tout dépendra du nombre de joueurs marchand.

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Re: Rôles a compétence

Message  Falnor le Lun 21 Jan - 21:08

le vol, je le repique de l'idée exprimé ci dessus, un foulard sur les armes, pas de foulards pas d'armes. mais ca veut dire trouver 1200 foulards

Pour le coup ça les joueurs peuvent en apporter,et/ou avec un tissu qui coûte "rien" (même moche) a coté d'Abesses suffit de faire des bandelettes,pour les mettre autour des armes,je suis d'accord c'est chiant,mais ça pourrait sans doute apporter plus de fun pour les personnes "sans rôle" et les personnes sans grade de voler des trucs.

Après que chacun en apporte c'est comme les pièces des joueurs ne vont pas savoir donc ne pas apporter,du coup il faudrait quand même si l'idée était reprise que les orgas en prévient au moins 1/4 sinon c'est certain que ça pourra pas être mis en place.

Concernant la durée du poisson, le but est d'éviter la multiplications des morts par poudre de succession.
Là j'avoue que j'ai pas bien compris ... tu peux expliquer ?
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Re: Rôles a compétence

Message  Sulfur-E le Lun 21 Jan - 21:11

pour le tissus, c'est effectivement faisable de le fournir, c'est à voir.

Pour la poudre de succession, si le poisson peut être fait trop vite, l'assasinat deviendra courant et anodin.

la, le mestre à une seule dose de poisson pour le Gn, il réfléchira avant de l'employer

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Re: Rôles a compétence

Message  Falnor le Lun 21 Jan - 21:14

Hum je vois le principe du coup pour l'empoisonnement,il suffirait pas de rendre l'ingrédient rare ? ou encore de dire que par exemple le mestre ne peut utiliser cette compétence que deux fois par jour ? (c'est un exemple hein) car le soucis de 30 heures de préparation c'est que pendant 30 heures le mestre qui a ça en comp ne peut rien faire.
Du coup il risque de bien se faire chier sur tout le début du GN.

Une alternative pourrait être utilisable une fois par jour,ou encore 2 fois par jour.
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Re: Rôles a compétence

Message  Sulfur-E le Lun 21 Jan - 21:17

non, une fois la distillation lancé, le mestre peut faire autre chose, il n'a pas à rester 30 heures devant son alambic

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Re: Rôles a compétence

Message  Falnor le Lun 21 Jan - 21:19

Yep j'ai compris ça,mais du coup il a une comp qui ne lui sert que 30 heures après le début du GN,du coup c'est super restrictif et du coup pas super encourageant a choper comme comp surtout quand tu sais que tu auras moins 1 PV et qu'avec un peu de malchance tu auras jamais la chance d'utiliser ta camp,d'ou la proposition des alternative que j'ai fait.
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Re: Rôles a compétence

Message  Michaël / Garlan Tyrell le Lun 21 Jan - 21:19

Règles simples vous aviez dit ? ^^

Pour le coup je trouve les règles de l'alchimie bien trop compliquées, enfin pas compliquées mais il y a trop de potions différentes ... Et l'histoire des points d'expérience, oui pourquoi pas mais dans ce cas pourquoi est-ce la seule compétence qui en dispose ?

Mestre et marchand, rien à dire.

Concernant les guérisseurs, il y a un temps de guérison hors camp, et dans le camp ça se passe comment ?

Après pour tout ce qui est des potions pour foutre en cloque (sur le temps d'un GN c'est très bizarre) ... Je ne trouve ça même pas RP ... Pour les papiers de "sexe" les courtisanes en ont 6 les autres 3 ... genre on en a tous ? Ca serait bien de développer un peu, même si ça aussi pour le coup je sens que ça va être une uzinagaz monstrueuse.
Du coup petite question : Les courtisanes sont indépendantes de la maison des plaisirs ?
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Re: Rôles a compétence

Message  Sulfur-E le Lun 21 Jan - 21:21

un rajout dans les comp de mestres:
Maillon de Plomb : Connaissance des poisons : Le personnage peut fabriquer des doses de poison. Pour cela, il doit installer un laboratoire en jeu (avec des ustensiles de son choix qu’il aura apporté), démarrer une distillation. On ne peut lancer qu’une seule distillation à la fois.
Poison instantané : La distillation dure 30 heures. Si l’expérience ou le matériel est dérangé par accident ou intentionnellement, elle est ratée. Au bout de 30 heures, il obtient des cristaux de gros sel (à apporter) et il écrit sur le paquet « Sésame, ne pas lire la note à l’intérieur avant d’avoir mangé le dernier de ces cristaux » et à l’intérieur « Sésame. 1 dose de Poison étrangleur. Vous mourrez dans d’atroce souffrance ». Il est indispensable d’écrire ceci sur le paquet au cas où il serait volé. Vous pouvez le glisser dans une boisson et chuchoter à l’oreille de la personne qui la boit entièrement « Sésame. Tu meurs empoisonné dans les 10 minutes ». La distillation ne dure que 24h avec 1 dose d’Eau Jaillissante (un ingrédient que vous trouverez – difficilement – en jeu)
Poison à dose multiple : Idem que ci-dessus mais la distillation dure 12h (6h avec 1 dose d’Eau Jaillissante). Elle procure 3 doses, et les 3 doses doivent être administrées à au moins 8 heure d’intervalle. A la troisième dose, chuchotez à l’oreille de la personne qui la boit entièrement « Sésame. Tu meurs empoisonné dans les 10 minutes ». N’a pas d’étiquette : si un joueur bois la potion sans respecter les 8 heures d’intervalle, cela n’a pas d’effet.
Poison lent : idem que le poison instantané, mais la distillation dure 8h (2h avec 1 dose d’Eau Jaillissante). Le résultat est : « Sésame, tu te sens mal et tu mourras empoisonné dans 24h ».
Maillon d’électrum : Antidote : Le mestre peut fabriquer une dose d’antidote. Pour cela, il doit installer un laboratoire en jeu (avec des ustensiles de son choix qu’il aura apporté), démarrer une distillation qui dure 12 heures (6 heures avec 1 dose de Sang de Kraken, Représenté par : Jus de Tomates, un ingrédient que vous trouverez – difficilement – en jeu). Au bout de 12 heures, il obtient un liquide épais orange (du jus de carotte, à apporter) et il écrit sur le paquet « Sésame, ne pas lire la note à l’intérieur avant d’avoir bu » et à l’intérieur « Sésame. Antidote. Tu es guéris de tout poison que tu as bu il y a moins d’une heure ou que tu boiras dans l’heure ». Il est indispensable d’écrire ceci au cas où le paquet serait volé. Vous pouvez le faire boire à quelqu’un et dire « Sésame. Tu es guéri de tout poison ». La distillation dure 6 heures seulement avec 1 dose de Corne de Dragon séchée.
Un même Mestre ne peut lancer une distillation de poison et une d’antidote en même temps. Si le laboratoire est perturbé, la distillation est ratée.

il s'agit d'un complément sur lequel nous avons travaillé.

et l'assasin
Assassin

Au début du jeu, vous appartenez forcément à une Guilde d’Assassin, adorateur du Dieu Multiface. Les Sans-Visage est une de ces guildes reconnues. Un de vos objectifs est de détecter et éliminer les membres des autres Guildes : vous n’aimez pas la concurrence mais surtout, les Guildes s’accusent les unes les autres d’hérésie au culte du Dieu Multiface.

Vous commencez avec 2 points de vie au lieu de 3.

Si vous êtes hébergé à la ville de néo-Braavos, si vous mourrez, vous repopez en simple milicien de la Ville, sans aucune capacité particulière. Si vous êtes infiltré dans un camp, vous repopez en simple péon de ce camp, loyal et fidèle.

Vous commencez avec 1 capacité. Pour gagner une nouvelle capacité, il faut remplir un contrat. Ce peut être des contrats d’assassinat, d’espionnage, d’infiltration... Les contrats sont donnés au maître assassin, dont l’intermédiaire avec le reste de la société est Gras-Double l’aubergiste. Le tarif pour un contrat est d’environ 1 pièce d’or, dont la moitié (5 pièces d’argent) pour le Maître de la Guilde et la moitié pour l’exécutant.

Enfin, assassiner toute personne qui aura offensé le Dieu Multiface ou tout autre membre d’une Guilde adverse vous fait aussi gagner une capacité. Demandez, hors-jeu, si la personne faisait bien partie d’une Guilde Adverse. Si c’est le cas, vous gagnez une capacité. Si vous vous êtes trompé, le Dieu Multiface vous fait oublier deux capacités.

Assassin est une profession dangereuse mais lucrative. La milice veille toujours à limiter cette profession, et les punitions sont sévères.

Les assassins se réunissent régulièrement entre eux lors de cercles secrets. Les prochains sont prévus vendredi à 20h30 et le samedi à 15h. Le lieu vous sera donné plus tard (si à quelques jours du GN, vous ne l’avez toujours pas, réclamez-le aux organisateurs !).

Les assassins veillent jalousement sur ce qu’ils estiment être un privilège de leur caste : assassiner des personnes, ou en achever sans raison. Ils élimineront toute personne qui ne passerait pas par eux pour y parvenir, car ils considèrent que c’est une offense au Dieu Multiface.

Les assassins obéissent toujours à la lettre au chef de la guilde, qui est celui qui a le plus de capacités. Il ne viendrait à l’esprit d’aucun assassin de ne pas le faire, car la colère d’un Maître de Guilde est terrible. Parfois, les assassins s’amusent à obéir au sens premier de l’ordre qu’on leur a donné afin d’en dévoyer le résultat.

Les assassins respectent tous le Dieu Multiface. Le Dieu Multiface autorise la mise à mort en fonction des cycles lunaires et solaire. Le soleil doit être visible pour une mise à mort. Pour un assassinat par arme, la lune doit être assez proche de la pleine lune ou de la nouvelle lune, ce qui arrivera (pendant le GN) samedi à partir de 20h,

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Re: Rôles a compétence

Message  Lhadhaniel le Lun 21 Jan - 21:23

Déjà, Merci Sulfur.

Alors, à mon sens hein Rolling Eyes
Il y a de très bonnes idées et des idées très dangereuses.

Je vais donner mes remarques et mon avis mais concernant les compétences, si on m'assure et c'est mon premier point, que les rôle à compétence les plus boost ( ASSASSINS !!!) ça ne concerne vraiment qu'une minorité de joueurs, ça ne me posera pas de problèmes.

Première remarque générale : On s'éloigne un peu de l'univers des bouquins en rehaussant le niveau de magie. ça me fait penser plus à du pur med-fantastique. Mais si c'est un choix des orga, soit...


L’apothicaire est intéressant est très boost !
Je serai pour qu'il valide son "passage de niveau" auprès de l'orga ou à minima l'arbitre de maison.
A chaque fois. Avec une liste des potions qu'il connait et qu'il montre pour bien acter qu'il sait les faire.

Même sans ça, n'oubliez pas que les joueurs vont forcément comboter si les règles de compétence sont publiques.
Dans une grande maison, 3 marchands qui "assistent" un apothicaire lui procurent une grande aide.

Potion d’immunité aux sorts
Tu dois le contenu de la potion. Pendant toute la journée, jusqu’à minuit, chaque fois qu’on t’envoie un sort, tu dis : « Sésame- Je suis immunisé aux sortilèges ».

-> Préciser simplement le champ d'action ? Potions ? Sorts en jeu ? compétences des courtisanes ? Acier Valyrien ?

Potion d’invulnérabilité
Tu dois faire boire à la personne le contenu de la potion puis lui glisser à l’oreille : « Sésame - Tu es invulnérable aux armes pendant une minute. Ca commence tout de suite. Attention, une minute, c’est court ! A chaque fois qu’une arme te touche, déclare : Sésame, je suis invulnérable».


-> C'est la seule qui me gêne vraiment. Ok elle est très dure à faire. Mais même. Je cours vite. Donnez moi 1 minute d'invulnérabilité, je peux me farcir 10 soldats. Easy. Très frustrant pour les joueurs en face...


Mestre
Parfait. Rien à dire.

Marchand
L'idée qu'il dispose d'une partie des ingrédients est je dois le dire intéressante. Si je peux simplement faire une suggestion, il faudrait que ça soit des personnages qui, à travers leurs objectifs, qui ne pensent "qu'à leur gueule". Pas simplement la réserve d'ingrédient du seigneur. Mais d'abord là pour gagner de la thune.


Médecin
Intéressant rien à dire


Courtisane

J'adore Wink


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Re: Rôles a compétence

Message  Sulfur-E le Lun 21 Jan - 21:23

Après pour tout ce qui est des potions pour foutre en cloque (sur le temps d'un GN c'est très bizarre) ... Je ne trouve ça même pas RP ... Pour les papiers de "sexe" les courtisanes en ont 6 les autres 3 ... genre on en a tous ? Ca serait bien de développer un peu, même si ça aussi pour le coup je sens que ça va être une uzinagaz monstrueuse.
Du coup petite question : Les courtisanes sont indépendantes de la maison des plaisirs ?

a priori, il ne devrait pas y avoir de courtisan/e hors de la maison des plaisirs. Les papiers vous seront donné sur place pour ceux qui s'y rendront:)

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Re: Rôles a compétence

Message  Lhadhaniel le Lun 21 Jan - 21:25

Encore une précision concernant l'assassin :

Vous commencez avec 1 capacité. Pour gagner une nouvelle capacité, il faut remplir un contrat. Ce peut être des contrats d’assassinat, d’espionnage, d’infiltration... Les contrats sont donnés au maître assassin, dont l’intermédiaire avec le reste de la société est Gras-Double l’aubergiste. Le tarif pour un contrat est d’environ 1 pièce d’or, dont la moitié (5 pièces d’argent) pour le Maître de la Guilde et la moitié pour l’exécutant.

Si je puis me permettre une pitite remarque, changez le contact et ne le dites pas aux joueurs. ça sera bien plus excitant de le trouver Cool
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Re: Rôles a compétence

Message  Sulfur-E le Lun 21 Jan - 21:25

comme je l'ai dit en préambule, ces rôles ne concernent qu'une minorité de joueurs, donc l'effet de combotage sera limité.

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Re: Rôles a compétence

Message  Sulfur-E le Lun 21 Jan - 21:26

Lhadhaniel a écrit:
Si je puis me permettre une pitite remarque, changez le contact et ne le dites pas aux joueurs. ça sera bien plus excitant de le trouver Cool

ca serait fourbe ca. Et on est pas fourbe nous. Non... santa

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Re: Rôles a compétence

Message  Falnor le Lun 21 Jan - 21:27

Pour l'assassinat le coté plusieurs guildes je trouve un peu spé,et vos règles bien que très bien sont surtout RP (ce qui est très bien aussi),mais qui ne résous pas forcément les situations d'assassinat.
Mais le principe du maitre assassin a néo bravoos c'est une super idée,ça sera plus simple pour les missions et pour que les assassins ne soient pas dévoilés.
Par contre vous avez déjà une idée pour le coté "sans visage" ? a savoir le changement de face ?
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Re: Rôles a compétence

Message  Sulfur-E le Lun 21 Jan - 21:34

le principe est simple: n'importe qui peut être un sans visage, sans porter de masque. A qui peut tu faire confiance? ils sont peut être déjà dans ton camps...

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Re: Rôles a compétence

Message  Falnor le Lun 21 Jan - 21:35

Oui enfin c'est ce que je disais quand Forodan me parlais de sans visage,quand tu vois arriver une personne dans ton camp que tu ne connais pas,a priori tu la fait escorter,parce que c'est un diplomate,sinon c'est qu'il vient pour te péter la gueule.
Du coup ça risque d'être très difficile si ce n'est que ça pour réussir quoi que ce soit,spécialement si tu peux rien faire de nuit (ou là tu peux être moins reconnaissable.


Dernière édition par Falnor le Lun 21 Jan - 21:36, édité 1 fois
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