Mort/achevement et repop

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Mort/achevement et repop

Message  Michaël / Garlan Tyrell le Sam 19 Jan - 19:58

La présente discussion permettra de faire des propositions de conditions de mort/achèvement viables en GN, et de discuter des conditions de repop.
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Re: Mort/achevement et repop

Message  Falnor le Dim 20 Jan - 14:13

Alors pour ça aussi les divers soucis et solutions possibles.

Pour l’achèvement,actuellement la position des orgas est:il est mieux/bien vu en plus RPment parlant de ne pas achever mais néanmoins tout le monde peut le faire quand un perso est a 0 PV.

Du coup de mon point de vue plusieurs solutions sont possibles,l'interdire tout bonnement ce qui implique que quand un perso tombe a 0 PV il peut décider de repop ou prendre des malus assez sales.

Soit décider de l'interdire avant par exemple samedi midi (ça change pas grand chose mais ça permet au moins de limiter les morts le vendredi et samedi matin (sur les premières prise de fief,mais ça peut faire des exploit).

Soit y mettre des conditions restrictives,par exemple,il faut prendre 15 minutes pour qu'un joueur en abatte un autre,on considère que c'est pour lui donner les sacrements ou pour au contraire "mutiler son cadavre".
Du coup ça demandera au joueur de se mobiliser pour achever d'autres joueurs,et ça permet d'équilibrer un peu pour pas qu'il y en ait a tour de bras.

Pour les PVs, donc il y a 3 PV pour tous et 2 pour ceux qui ont un rôle a compétence,globalement c'est bien,par contre ça pose un soucis en soit que par exemple les chefs de royaume soient aussi mortels que les autres joueurs,ils auront sans doute une armure (en tout cas il faut espérer) mais je pense qu'il pourrait être pas mal de booster un poil les PVs de ces joueurs (4 par exemple,ou même 5 si on considère que c'est important) afin qu'ils soient moins mortels et que du coup les joueurs aient moins de chance de repop,car au final un repop de ces joueurs risque d'être vite chiant pour pas mal de RP en cours,même si il ne faut pas l'empêcher.

Pour le repop il y a plusieurs problématiques,d'un coté les joueurs ayant apporté des costumes assez classes n'ont en général pas envie de devoir repop en virant leur costume qu'ils ont pu mettre 15 jours à faire/constituer ou pas mal de thunes a acheter.
D'un autre coté si un joueur est invincible et/ou repop avec le même perso les joueurs n'auront pas peur de la mort,ce qui est mauvais car ça pousse à la baston et car ça n'est pas l'esprit de AGOT ou chaque perso est très mortel.

Du coup de mon point de vue il vaudrait mieux essayer de rendre le repop très pénalisant,mais tout en permettant aux joueur d'incarner "exactement le même genre de rôle que leur précédent personnage",et pour moi ceci inclus les rôles a compétences.

Par contre il faudrait qu'a chaque mort le joueur qui repop en un autre personnage soit "bloqué" a son camp pour 1 heure (là encore il faudra réfléchir a une durée non trop pénalisante,mais qui a quand même un réel effet),ceci permet que le joueur en question puisse "présenter son perso aux personnes de son camp",ça permet d'éviter le cycle,a tiens je viens de repop,je vais aller me latter sur une autre baston, ça permet de créer aussi un peu de RP dans les camps,et ça pousse néanmoins les joueurs a réfléchir à ne pas mourir à la chaîne.

Une autre solution serait de réduire les PV des joueurs qui meurent d'un PV a chaque repop (jusqu’à un minimum de 2) ceci étant aussi applicables aux armures (a ce moment là je joueur se sépare d'une partie de son armure).
Ca permet là encore que les joueurs aient moins envie de faire des boucles Mort/combat,par contre c'est plus handicapant pour les joueurs ayant des armures qui peuvent perdre "plus de pv" que les autres.
M'enfin en soit on peut supposer/espérer que les joueurs ne crèveront pas 10 fois.

On pourrait aussi imaginer un principe de blessure grave qui permet d'annuler totalement le repop,mais implique de fort malus au perso qui repop.
Exemple à la mort on envoi un dé (ou un orga choisit,ou encore le joueur) entre "perdre une jambe" +> le joueur ne peut plus courir sur le GN,perdre un bras +> le joueur n'aura plus l'usage de l'un de ces bras,Blessure au torse +> le joueur perd 1 PV de manière définitive,coup à la tête +> l'efficacité du rôle du joueur est divisée par deux (Pour les rôles à compétence)

De mon point de vue ça aurait un coté positif pour l'histoire des costumes,mais ça pose un soucis que aucun joueur ne meurt jamais...

Ensuite pour le repop des rôles a compétences je pense qu'il faudrait pouvoir les faire repop,pourquoi ? car sinon il seront les premières cibles des assassins/escarmouches vu qu'une fois mort la faction le l’occurrence ne pourra plus en avoir.
Donc il risque d'y avoir en début de GN une grosse purge qui dégoûtera les joueurs en question (qui ont prit des rôles).

Mon point de vue est donc d'autoriser leur repop (car en plus la plupart de ces rôle auront un costume particulier,mais aussi car ils auront qui plus est des outils/matériels) mais en diminuant leur efficacité au fur et à mesure des repop,par exemple diviser par deux l'efficacité des compétences à chaque repop.
Exemple encore: Si on imagine que par exemple le forgeron peut réparer 1 point d'armure par demi heure sur une armure (ceci est indicatif) une fois le forgeron mort et donc son repop,il ne pourra réparer plus qu'un point d'armure par heure.

Pour les Alchimistes,si l'alchimiste doit mettre 1H pour créer une potion il mettra deux heures.

Là encore l'ensemble de ces proposition ne sont pas mutuellement exclusives,mais en les ajoutant on rend au fur a mesure le repop de plus en plus complexe/handicapant.
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Re: Mort/achevement et repop

Message  Rhaegar Targaryen le Dim 20 Jan - 14:38

Je pense qu'il y a ici plusieurs sujets différents: les restrictions d'achèvement et le repos des personnes à capacités.

Perso je pense que l'achevement dois pouvoir avoir lieu à tout moment, par contre à la limite une fois que tu as achevé un mec, tu ne peut pas en achever un autre dans les 10 prochaines minutes. (l'important est que le temps d'attente ai lieu après l'achevement,,pour que le mec soit pas oblige de camper trois heures au dessus du cadavre)

J'ai très peur des assassins, mais les achèvements je ne pense pas. C'est aux joueurs de faire gaffe e de se casser si la bataille à venir sent le roussi je pense.
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Re: Mort/achevement et repop

Message  Falnor le Dim 20 Jan - 14:52

Autre chose,pour le regain de PV au camp (quand on en a perdu mais qu'on a pas été achevé) je pense qu'il serait pas mal de dire un truc comme 15 minutes par PV a regagner,donc du coup 45 minutes pour 3 PVs,ça limite un peu les "oh je viens de me faire éclater" si j'allais défoncer tout le monde 10 minutes après.

Mais ça permet aussi a un joueur qui n'a perdu qu'un PV de ne pas rester 3 heures dans son camp.
On peut aussi considérer que sans retourner dans son camp les PV remontent seuls de 1 par heure,ce qui permet quand on a perdu qu'un PV et si on ne fait pas le con direct derrière de pouvoir ne pas avoir a faire des aller retours dans son camp "pour rien".
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Re: Mort/achevement et repop

Message  Ellvanthyell/S.L M le Dim 20 Jan - 14:59

Falnor a écrit:Mon point de vue est donc d'autoriser leur repop (car en plus la plupart de ces rôle auront un costume particulier,mais aussi car ils auront qui plus est des outils/matériels) mais en diminuant leur efficacité au fur et à mesure des repop,par exemple diviser par deux l'efficacité des compétences à chaque repop.
Exemple encore: Si on imagine que par exemple le forgeron peut réparer 1 point d'armure par demi heure sur une armure (ceci est indicatif) une fois le forgeron mort et donc son repop,il ne pourra réparer plus qu'un point d'armure par heure.
Merci Falnor, je reconnais une part de mon idée Very Happy et je maintiens que le temps bien qu'il doive augmenter doit augmenter en fonction du nombre de morts. 1 fois, +1/4 de temps. 2 +1/2, 3 +3/4(les malus des morts se cumulent/ les chiffres sont fictifs, on peu prendre des 8èmes ou des 10 èmes) Ainsi, avec une montée exponentielle afin de décourager les PJ à rôles de mourir tout en leur accordant une marge de manoeuvre.
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Re: Mort/achevement et repop

Message  nemo le Dim 20 Jan - 15:09

Falnor a écrit:Autre chose,pour le regain de PV au camp (quand on en a perdu mais qu'on a pas été achevé) je pense qu'il serait pas mal de dire un truc comme 15 minutes par PV a regagner,donc du coup 45 minutes pour 3 PVs,ça limite un peu les "oh je viens de me faire éclater" si j'allais défoncer tout le monde 10 minutes après.

Mais ça permet aussi a un joueur qui n'a perdu qu'un PV de ne pas rester 3 heures dans son camp.
On peut aussi considérer que sans retourner dans son camp les PV remontent seuls de 1 par heure,ce qui permet quand on a perdu qu'un PV et si on ne fait pas le con direct derrière de pouvoir ne pas avoir a faire des aller retours dans son camp "pour rien".
+1

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Re: Mort/achevement et repop

Message  Ellvanthyell/S.L M le Dim 20 Jan - 17:13

Question pour le comment au dessus, euh ça s'applique aux pv bonus???
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Re: Mort/achevement et repop

Message  Falnor le Dim 20 Jan - 17:21

Les PV bonus ne sont temporaire vu que présent seulement avec des éléments indépendant des joueurs.
Donc a mon avis autant les laisser en dehors et considérer que eux se remontent "automatiquement",pour le PV de la bannière ça ne fait pas un bonus trop abusay,pour la fief non plus,c'est surtout pour le camp que ça sera gros,mais a priori comme ça aide a défendre ce camp ça sera a mon avis important qu'il soit "constant" spécialement pour les petits royaumes car ça permettra aussi de participer à l'équilibrage au final.

Après faut voir aussi ce qu'en pense chacun,mais de mon point de vue si le bonus spécialement de camp est sujet à de PV ça pose plusieurs soucis,pour "gagner" ce bonus il faut être resté 15 minutes*bonus de temps dans le coin du bonus pour avoir le bonus max ?
Si par exemple pour le camp il y a un bonus de 8 ça voudrait dire rester 2 H pour préparer une bonne défense.
Certes au niveau du RP ça a une certaine logique,mais après ça en terme de jeu c'est très très handicapant et ça aide pas a l'équilibrage.

Voilà mon point de vue.
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Re: Mort/achevement et repop

Message  Sulfur-E le Dim 20 Jan - 21:46

Il est important de pouvoir achever un personnage.
Imaginez qu'au cœur d'une bataille, un groupe de soldat voit soudain la possibilité d'atteindre Tywin Lannister et de le tuer. Ils la saisissent, et il y a un nouveau héros sur Westeros. Pendant ce temps, les Lanister ont un nouveau chef, et le joueur de Tywin repop. La famille sera plus prudent avant d'exposer son nouveau seigneur après cette dur leçon.

Maintenant, si Tywin en sort seulement handicapés oui la tension lié à la mortalité disparaît. Impossible de grimper dans la hiérarchie impossible d'espérer quoi que ce soit, les perso sont importer. Ce n'estpas le trône de fer, c'est oui oui chez les bisounours Smile

Au jeu des trônes, il faut vaincre ou mourrir. À vous d'être prudent si vous voulez vivre.

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Re: Mort/achevement et repop

Message  Sulfur-E le Dim 20 Jan - 21:49

Je complète mon message.

Achever un blessé ne doit pas pour autant être systématique. One tué pas tout les vaincu à la fin d'une bataille. Qu'on exécute le dirigeant, voire utraitre qui a rejoint les rangs adverses, cela se comprend. Si vous tuez tout les blesse, les autres joueurs se comporteront de la même manière face à vous. Donc réfléchissez bien.

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Re: Mort/achevement et repop

Message  Falnor le Dim 20 Jan - 21:50

Comme je l'ai dit quand j'ai fait "pas mal de propositions" elles ne sont pas toutes applicables en même temps étant concurrentes entre elles,et je pense qu'il peut être bien qu'un joueur puisse mourir aussi.
C'est pourquoi je suis plus pour ne pas permettre d'achever plus d'un joueur par 15 minutes (par exemple) pour que chaque combat ne soit pas une boucherie totale,sinon aucun RP ne pourra être suivit car le perso sera mort au milieu.

De mon point de vue le réel soucis actuel est surtout lié aux règles de repop plus qu'aux règles d’achèvement,spécialement en rapport avec les rôles a compétences.
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Re: Mort/achevement et repop

Message  Michaël / Garlan Tyrell le Lun 21 Jan - 19:17

Je vois des choses trop compliquées, et surtout des choses qui augmenteraient le malus aux faibles par rapport aux puissants (et on parle d'équilibrage autre part ...)

Plus on ajoute de temps morts, plus les petits en souffriront. Les gagnants resteront gagnants, etc ...

Pour la récupération de pv, 1pv / 15 minutes me parait bien. Dans la plupart des GN on redevient full hp après un combat, là ça limiterait déjà un peu.

Ensuite je désapprouve l'acharnement sur le fait qu'il "faut faire attention à ne pas mourir"... En gros, si on additionne tout ce qu'on voit, je me replie à 1pv, je m'enferme dans ma partie de camp imprenable, et je dois attendre 2h pour être full, et c'est le cas de tout l'armée ... Pendant 2h c'est devenu ultra déséquilibré. idem pour le fait d'être bloqué au camp ... Ok on gagne une bataille, on achève tout le monde, comme ça on a tout le temps d'aller attaquer le suivant. Et plus le jeu avancera plus ça se déséquilibrera car ça sera impossible à rattraper

Du coup j'aime bien l'idée d'un achèvement toutes les 10 minutes, ça permet d'éviter de finir tous les blessés, par contre si ça s'applique à chaque personne, chacun en achève un et c'est fini ... Il faudrait dans ce cas que ce soit par faction.

Pour les repop, je ferais plus simple : tu as le choix soit de repop avec tes compétences (et dans ce cas tu as un malus, de pv ou d'efficacité) soit tu décides de repop en péon avec tous tes pv. Sinon idem, ceux qui se feront poutrer et harceler, ils seront tous vite low pv et ça sera ultra déséquilibré.
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Re: Mort/achevement et repop

Message  Falnor le Lun 21 Jan - 19:25

Yep comme j'ai dit avant c'était des propositions a priori concurrentes,fallait pas tout prendre en bloc ;p

et pour respécifier ce que je proposait pour le regain de PV c'était ça:
Autre chose,pour le regain de PV au camp (quand on en a perdu mais qu'on a pas été achevé) je pense qu'il serait pas mal de dire un truc comme 15 minutes par PV a regagner,donc du coup 45 minutes pour 3 PVs,ça limite un peu les "oh je viens de me faire éclater" si j'allais défoncer tout le monde 10 minutes après.

Mais ça permet aussi a un joueur qui n'a perdu qu'un PV de ne pas rester 3 heures dans son camp.
On peut aussi considérer que sans retourner dans son camp les PV remontent seuls de 1 par heure,ce qui permet quand on a perdu qu'un PV et si on ne fait pas le con direct derrière de pouvoir ne pas avoir a faire des aller retours dans son camp "pour rien".

Donc dans ton exemple pour regagner 2 PV dans ton camp tu mets 30 min,pas 2 H qui est la durée dans ma proposition si tu fais la même chose mais en dehors de ton camp.
Ca représente du coup le fait que tu vas te faire soigner après la baston et que du coup pour ça il faut que tu retournes te soigner dans ton camp.

En soit ça ne limite pas forcément les petits royaume dans le sens ou chez eux ils sont très protégés avec les bonus de camp,mais il est vrai que si ils décident de se soigner rapidement pour aller combattre à nouveau ça leur demande de plus agir si ils se sont tous fait latter.

Après je suis pas persuadé qu'on va forcément enchaîner les combats,du coup au pire le regain de PV hors camp ne serait a mon avis pas forcément un soucis si justement les gens ne vont pas se latter 20 minutes plus tard.

Après le temps peu être réduit,mais 15 minutes pour 1 PV ça veut dire que pour 2 PV c'est 30 minutes,du coup a moins d'un manque de bol énorme tu seras toujours a full PV,sauf si tu vas volontairement chercher le combat sur un second groupe direct après une première bataille (ou qu'une seconde faction t'attaque direct derrière).

Je trouverais ça bien au contraire que quand on soit blessé on doive s'en occuper un peu,car ça limite le combat à la chaine,mais force a être intelligent et tactique,et au contraire je trouve que ça force les gros groupe a se séparer d'une partie de leurs troupes si ils veulent faire des kills à la chaîne.
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Re: Mort/achevement et repop

Message  Michaël / Garlan Tyrell le Lun 21 Jan - 20:49

Et les guérisseurs peuvent réduire ce temps, par exemple réduire également à 15 minutes par pv hors camp. *s'en va rédiger dans la section appropriée*
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Re: Mort/achevement et repop

Message  Malha le Mar 22 Jan - 1:07

J'ai un peu de retard, je rattrape ça (et je commente même si j'ai bien compris que tu ne proposais pas d'appliquer la totalité des règles Falnor ^^) :

Du coup de mon point de vue plusieurs solutions sont possibles,l'interdire tout bonnement ce qui implique que quand un perso tombe a 0 PV il peut décider de repop ou prendre des malus assez sales.
Pourquoi pas pour un personnage de la cour, mais imagine ceux qui viennent pour être soldat, il ne faudrait pas non plus des malus trop méchants, tout le monde ne vient pas pour jouer diplomate. Le simple soldat ne verra pas d'inconvénient à repop, mais un capitaine des gardes ou un homme de la garde d'un seigneur l'aura peut-être mauvaise, s'il doit choisir entre repop ou avoir un gros malus. L'interdire étant encore pire (c'est GoT tout de même !), autant avoir une règle unique pour tout le monde, ça va aussi nous éviter de croiser des armées d'estropiés.

Soit décider de l'interdire avant par exemple samedi midi (ça change pas grand chose mais ça permet au moins de limiter les morts le vendredi et samedi matin (sur les premières prise de fief,mais ça peut faire des exploit).
On risque de voir tout et n'importe quoi si les joueurs se savent invincibles pendant une 12aine d'heures de combat. Port-Réal pourrait tomber très vite... ^^

Soit y mettre des conditions restrictives,par exemple,il faut prendre 15 minutes pour qu'un joueur en abatte un autre,on considère que c'est pour lui donner les sacrements ou pour au contraire "mutiler son cadavre".
Du coup ça demandera au joueur de se mobiliser pour achever d'autres joueurs,et ça permet d'équilibrer un peu pour pas qu'il y en ait a tour de bras.
Comme l'ont dit les personnes m'ayant précédée sur ce topic, l'idée est intéressante et éviterait en effet que les vainqueurs ne passent systématiquement les vaincus au fil de l'épée. Mais en effet, plus qu'une restriction par joueur il faudrait une restriction par camp. Et qui dit restriction dit abus : "J'ai le droit d'en butter 3 ? Alors allons-y !" Un règlement peut parfois nuire au fairplay naturel.

Pour les PVs, donc il y a 3 PV pour tous et 2 pour ceux qui ont un rôle a compétence,globalement c'est bien,par contre ça pose un soucis en soit que par exemple les chefs de royaume soient aussi mortels que les autres joueurs,ils auront sans doute une armure (en tout cas il faut espérer) mais je pense qu'il pourrait être pas mal de booster un poil les PVs de ces joueurs (4 par exemple,ou même 5 si on considère que c'est important) afin qu'ils soient moins mortels et que du coup les joueurs aient moins de chance de repop,car au final un repop de ces joueurs risque d'être vite chiant pour pas mal de RP en cours,même si il ne faut pas l'empêcher.
Contre. Un seigneur n'est pas un surhomme. Si un seigneur est assez téméraire (ou stupide) pour foncer à la bataille tête la première à l'avant-garde, qu'il essaie, mais il n'aura pas volé les conséquences.

Pour le repop il y a plusieurs problématiques,d'un coté les joueurs ayant apporté des costumes assez classes n'ont en général pas envie de devoir repop en virant leur costume qu'ils ont pu mettre 15 jours à faire/constituer ou pas mal de thunes a acheter.
D'un autre coté si un joueur est invincible et/ou repop avec le même perso les joueurs n'auront pas peur de la mort,ce qui est mauvais car ça pousse à la baston et car ça n'est pas l'esprit de AGOT ou chaque perso est très mortel.
Il a déjà été dit qu'un repop ne veut pas forcément dire revenir en paysan ou homme d'arme lambda, tu peux conserver un rôle similaire mais à une place moins prestigieuse.

Du coup de mon point de vue il vaudrait mieux essayer de rendre le repop très pénalisant,mais tout en permettant aux joueur d'incarner "exactement le même genre de rôle que leur précédent personnage",et pour moi ceci inclus les rôles a compétences.
Pourquoi rendre le repop très pénalisant ? Le joueur qui perd son personnage après avoir passé des heures à en écrire le BG n'est-il pas suffisamment pénalisé comme ça ?

Par contre il faudrait qu'a chaque mort le joueur qui repop en un autre personnage soit "bloqué" a son camp pour 1 heure (là encore il faudra réfléchir a une durée non trop pénalisante,mais qui a quand même un réel effet),ceci permet que le joueur en question puisse "présenter son perso aux personnes de son camp",ça permet d'éviter le cycle,a tiens je viens de repop,je vais aller me latter sur une autre baston, ça permet de créer aussi un peu de RP dans les camps,et ça pousse néanmoins les joueurs a réfléchir à ne pas mourir à la chaîne.
Décidément, je n'ai pas du tout le même point de vue que toi ! Very Happy
Rester 1h au camp, c'est facile à dire quand ce dernier est composé de 70 à 120 joueurs. Les Arryn sont moins de 10, les Baratheon et les Tully sont en sous-effectif, nous-même ne sommes pour le moment officiellement que 7 inscrits. Si un ou deux joueurs trépassent, il(s) risque(nt) de se sentir extrêmement seul(s) pendant cette heure de repop, la vie de camp risque d'être très différente d'un camp à l'autre.
Qu'on instaure un temps limite, pourquoi pas, mais il ne devrait pas être de plus de trente minutes, et encore, quand tu es seul au camp ça peut être trèèèès long, trente minutes...
Sans parler, en effet, d'une éventuelle hécatombe d'un des camps (génocide Arryn par exemple) où, comme il a été dit plus haut, le camp se retrouve hors jeu pendant 1h ou 2. Il peut s'en passer des choses pendant cette durée...

Une autre solution serait de réduire les PV des joueurs qui meurent d'un PV a chaque repop (jusqu’à un minimum de 2) ceci étant aussi applicables aux armures (a ce moment là je joueur se sépare d'une partie de son armure).
Ca permet là encore que les joueurs aient moins envie de faire des boucles Mort/combat,par contre c'est plus handicapant pour les joueurs ayant des armures qui peuvent perdre "plus de pv" que les autres.
M'enfin en soit on peut supposer/espérer que les joueurs ne crèveront pas 10 fois.
Comme je faisais remarquer dans un autre topic qu'il serait surréaliste de voir un péon avec sa tunique de laine atteindre les 15 PV, ça paraitrait délirant de pouvoir butter un type en plate en 2 coups d'épée.

On pourrait aussi imaginer un principe de blessure grave qui permet d'annuler totalement le repop,mais implique de fort malus au perso qui repop.
Exemple à la mort on envoi un dé (ou un orga choisit,ou encore le joueur) entre "perdre une jambe" +> le joueur ne peut plus courir sur le GN,perdre un bras +> le joueur n'aura plus l'usage de l'un de ces bras,Blessure au torse +> le joueur perd 1 PV de manière définitive,coup à la tête +> l'efficacité du rôle du joueur est divisée par deux (Pour les rôles à compétence)
Trop de règles, trop de règles...

Ensuite pour le repop des rôles a compétences je pense qu'il faudrait pouvoir les faire repop,pourquoi ? car sinon il seront les premières cibles des assassins/escarmouches vu qu'une fois mort la faction le l’occurrence ne pourra plus en avoir.
Donc il risque d'y avoir en début de GN une grosse purge qui dégoûtera les joueurs en question (qui ont prit des rôles).
Si je suis d'accord sur le principe d'établir une règle sur le repop des rôles à compétence, je vois mal un seigneur faire appel à un Sans-Visage pour tuer le mestre ou le forgeron du voisin... Laughing
De plus, ces personnages n'ont rien à faire sur un champ de bataille.

Mon point de vue est donc d'autoriser leur repop (car en plus la plupart de ces rôle auront un costume particulier,mais aussi car ils auront qui plus est des outils/matériels) mais en diminuant leur efficacité au fur et à mesure des repop,par exemple diviser par deux l'efficacité des compétences à chaque repop.
Exemple encore: Si on imagine que par exemple le forgeron peut réparer 1 point d'armure par demi heure sur une armure (ceci est indicatif) une fois le forgeron mort et donc son repop,il ne pourra réparer plus qu'un point d'armure par heure.
Bon allez, sur ce point, quand même, je suis d'accord. lol!

Sur certains commentaires je cherche la petite bête, mais si on parle dans certains topics de simplifier les règles, il est dommage de les complexifier sur d'autres points.

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Re: Mort/achevement et repop

Message  Sulfur-E le Mar 26 Fév - 22:41

et hop, 'est fait

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Re: Mort/achevement et repop

Message  Michaël / Garlan Tyrell le Mer 27 Fév - 6:52

Ah bah mince tu l'as fais à notre place du coup ...
Tu pourrais mettre les synthèses ici par contre s'il te plait ?
http://tyrellgn.forumactif.org/t216-resumes-des-propositions
Je suppose que tu avais préparé et que tu n'as pas mis 2 minutes par proposition (temps d'écart entre tes différentes réponses sur le forum) ^^
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Re: Mort/achevement et repop

Message  Sulfur-E le Mer 27 Fév - 12:22

on m'appelle 2 minute synthése comprise;)

je les ait faites au fur et à mesure, et j'ai indiqué à la fin que 'était fait, mais j'y ait passé plusieurs heure au final Wink

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Re: Mort/achevement et repop

Message  Michaël / Garlan Tyrell le Mer 27 Fév - 12:40

D'acc Smile
Tu pourrais éventuellement les copier s'il te plait ?
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Re: Mort/achevement et repop

Message  Sulfur-E le Mer 27 Fév - 12:42

yep, des que je suis de retour devant un vrai ordi

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Re: Mort/achevement et repop

Message  aniwel le Mer 27 Fév - 20:34

Dans certain GN (plutôt "coopératif" en l’occurrence) on récupère ces points de vie

- Grâce a la compétence "repos" (15 ou 30 min loin de la foule pour récupère 1 PV, applicable plusieurs fois)
- Grâce à la magie des prêtres (d’où la "coopération")
- Grâce aux potion de soins de l'alchimiste (d’où la "coopération")
ou
Full automatiquement toutes les matinée ou demi-journée


Dans celui que j'ai fait s’était ces quatre règles en même temps ; système assez équilibré : on protégeaient nos PVs car dur à gagner/concerver et pas toujours simple d’être pote avec l'alchimiste locale ou le prêtre qui économise son temps et sa mana.
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Re: Mort/achevement et repop

Message  aznar aqueba le Jeu 28 Fév - 11:00

L'idée a retenir ici je pense que c'est le 1 achèvement par faction (maison mineur/majeur ou plus largement "groupe de joueur") Avec un timer a définir (10 minutes c'est trop peu je trouve, 30 min me parait bien.
Qu'on aille pas achever les péons juste pour le plaisir par ce qu'il y a qu'eux par terre...
Si il y a achèvement de personnage il faut que ce soit justifié et utile.


Achever un blessé ne doit pas pour autant être systématique. One tué pas tout les vaincu à la fin d'une bataille. Qu'on exécute le dirigeant, voire utraitre qui a rejoint les rangs adverses, cela se comprend. Si vous tuez tout les blesse, les autres joueurs se comporteront de la même manière face à vous. Donc réfléchissez bien.


le "si vous faites ça les autres ferons pareil" c'est pas suffisant comme règle. A la fin d'une bataille si on a pas une règle qui interdit d'achever tout ceux a terre, tout le monde ce fera achever, c'est aussi simple que ça à mon sens.

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Re: Mort/achevement et repop

Message  Ellvanthyell/S.L M le Jeu 28 Fév - 15:31

Sans vouloir te vexer aznar, c'est la vie. Il y aura forcément des gens à avoir une certaine conception de la bataille à savoir, le rp c'est bien, la boucherie de la guerre c'est mieux. Si l'objectif est le réalisme, il y'en aura des morts surtout si c'est la priorité de ces joueurs. Chacun sa priorité.^^( bizarrement ton blaze m'évoque une bd XD)
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Re: Mort/achevement et repop

Message  Falnor le Jeu 28 Fév - 15:47

Le soucis c'est pas forcément "c'est la vie et tant mieux" le principe d'une simulation serait que ça soit réaliste,le principe d'un jeu est que les règles soient bien et permettent au maximum de s'amuser.
Ensuite pas mal de soucis,si un royaume a peu de membres et perd rapidement ses membres a comp/pouvoirs ça va être chiant pour eux.
Secondo les morts/achèvement risquent de créer des boucles de vengeances,à savoir tu m'as tué ? je vais te flinguer jusqu’à la fin du jeu "sans raisons RP" juste parce que a cause de toi j'ai du virer une partie de mon beau costume et parce que mon Rp en cours a été massacré,ce qui à mon sens posera pas mal de soucis.

Ensuite si on veut que la capture ait un réel intérêt (vu les soucis qu'elle pose pour celui qui capture,il faut qu'elle soit une réelle alternative à la mort qui pour le coup sera moins facile si il y a un quotas.
Enfin bon après c'est sans doute une question de point de vue ^^ m'enfin moi je pige bien les soucis que ça apporte actuellement.

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Re: Mort/achevement et repop

Message  aznar aqueba le Jeu 28 Fév - 16:58

Sans vouloir te vexer aznar, c'est la vie. Il y aura forcément des gens à avoir une certaine conception de la bataille à savoir, le rp c'est bien, la boucherie de la guerre c'est mieux. Si l'objectif est le réalisme, il y'en aura des morts surtout si c'est la priorité de ces joueurs. Chacun sa priorité.^^( bizarrement ton blaze m'évoque une bd XD)
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Ne t'en fait pas mon jeune ami, il en faut bien plus pour me vexer.

Cela dit sans vouloir questionner l’intérêt indéniable et la profondeur philosophique de la sagesse populaire évoquée ici on passe quand même de "si vous faites ça les autres ferons pareil" a "c'est la vie.".
J'ai bien peur que tout ce que cela m'évoque soit quelque chose du style "peu mieux faire". (Ou, a peine édulcoré : "pour savoir si il va y avoir du vent faut mettre son doigt dans le cul du coq !")

Je propose une solution pour pallier au problème et suis tout ouïe si d'autres personnes ont des idées différentes.

(oui effectivement, la BD est somme toute assez moyenne mais j'ai bien aimé le personnage en question)


Autre idée précédemment évoqué et discuté en entrainement GN ce dimanche qui nous paraissait pas mal : Chaque joueur se vois donné un petit deck de cartes, chaque fois qu'un joueur parvient a en vaincre un autre (le mettre en "agonie", 0pv) le vainqueur peut réclamer une carte au vaincus, au bout de disons 5 ou 10 cartes => le joueur gagne le droit d'achever un ennemi. Avec un simple code couleur par faction et une règle interdisant le commerce et l'échange de ces cartes, on obtient une limitation des "kill" drastique et très compliqué a exploit.
D'autant que dans la meule général, il est très possible d'oublier ou de ne pas pouvoir réclamer sa carte a un joueur au sol.
Cette idée me plais bien, le joueur tombé devient une source de loot contentant les gagnant même sans avoir a les achever, ces cartes deviennent une ressource stratégique importante et le tout est facile a mettre en place (du simple papier cartonné de la couleur de la faction.... même pour 500 personnes ça ne vole pas haut question budget.).

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